источник - http://rpg.ashami.com/
Приветствую и добро пожаловать в «Путеводитель Эша
по ролевой игре: личность и предыстория».
По моему опыту, что делает ролевые игры такими увлекательными, так это ролевые игры! Да, высокие сражения — это взрыв, но они могут стать несвежими, когда это суть опыта. Разработка и управление персонажем, который со временем действительно оживает, делает игру полезной, потому что в конечном итоге вы узнаете и позаботитесь об этом творении, которое, в конечном счете, является продолжением вас самих. Итак, это руководство было разработано для таких геймеров, как я, которым нравится играть сложными персонажами с уникальным характером и прошлым.
Это руководство разработано как модульное, то есть вы должны использовать только те разделы, которые вам нужны, когда они вам нужны. Вам, конечно, не нужно заполнять каждый пункт, особенно в начале, когда вы просто хотите запустить своего персонажа.
Позвольте мне повторить: руководство не требует, чтобы каждая переменная была назначена. Вы можете начать с одной или двух переменных в начале и добавлять больше по мере знакомства со своим персонажем или по мере возникновения вопросов. Конечно, вы можете начать с полного профиля личности и биографии; это полностью зависит от вас. В любом случае, я надеюсь, что руководство окажется полезным для вас, чтобы обогатить ваш игровой опыт.
Личность (часть 1)
Когда мы говорим о личности в игровом контексте, мы хотим знать такие вещи, как мотивация персонажа, его эмоциональное состояние, мировоззрение и то, как он ведет себя в различных ситуациях. Мировоззрение часто не позволяет ответить на эти вопросы. Богатство кампании часто выражается в мелких деталях, причудливых событиях и неожиданных действиях, и все это становится более возможным, когда у персонажей (включая неигровых персонажей) есть элементы индивидуальности, которые делают игру нестандартной.
Например, мошенницу, конечно, можно разыграть, чтобы она обворовывала всех без разбора, но интереснее, если она, скажем, тоже любит читать и лезет из кожи вон, чтобы воровать книги. Именно такое понимание того, что заставляет персонажа тикать, позволяет по-настоящему веселые и увлекательные приключения.
Проценты в этом руководстве указаны для случайных профилей, которые могут быть интересны для разработки NPC. Для игровых персонажей геймерам предлагается выбирать черты по своему усмотрению.
Шаг 1: Основные мотиваторы
В самом широком смысле Основной мотиватор — это основной двигатель жизни вашего персонажа. Это основополагающая тема мировоззрения человека, и на глубоком уровне это то, что в конечном итоге побуждает его к действию. В то время как любое отдельное действие может быть тактически прагматическим в служении краткосрочным целям, PM находится на заднем плане, влияя на цели и поведение.
Одного основного мотиватора вполне достаточно, и даже если вы хотите больше, рекомендуется начать только с одного. Если вас вдохновило иметь несколько мотиваторов, я предлагаю вам выбрать один из них, который является основным, а другие — второстепенными. Как правило, это не представлено, это просто опыт — чем больше у вас PM, тем менее значимыми они становятся в вашей игре. В целом, я считаю более интересным и играбельным углубляться с одним мотиватором, чем расширяться с большим количеством PM.
ОСНОВНЫЕ МОТИВАТОРЫ
1-3% Достижение Преодолеть препятствия и добиться успеха; стать лучшим
4-6% Приобретение Чтобы получить имущество/богатство
7-9% Поклонение Быть любимым, восхищенным и желанным для других
10-12% Баланс/Мир Чтобы привести все вещи в гармонию и равновесие
13-15% благодеяние Защитить беспомощных, исцелить больных, накормить голодных и т. д.
16-18% Хаос Нарушать, вызывать смятение и раздор
19-21% Соревнование Для поиска или создания основанных на правилах сценариев выигрыша/проигрыша; побеждать других в конкурсах
22-24% Конфликт Искать или создавать соперничество, борьбу или враждебность
25-27% Завоевание Завоевать другие народы, ввести их в свою культуру/правило
28-30% Коррупция Ограбить, разорить, унизить или развратить
31-33% Создание Чтобы строить или создавать новые, такие как искусство, культура, изобретения, дизайн и т. д.
34-36% Разрушение Чтобы уничтожить, истребить и уничтожить
37-39% Открытие/Приключение Исследовать, раскрыть тайны и стать пионером
40-42% домашняя жизнь Выйти замуж, родить детей и жить семейной жизнью
43-45% Образование Для предоставления информации, обучения, просвещения или обучения
46-48% Развлечение Развлекать, веселить и радовать других
49-51% Порабощение Принуждать других к рабству
52-54% Гедонизм Наслаждаться всем чувственным
55-57% Героизм Чтобы найти доблесть и честь через битву или самопожертвование
58-61% Освобождение Чтобы освободить себя и / или других от предполагаемого плена или порабощения
62-64% Любовь Испытывать/разделять привязанность и эмоциональную приверженность, будь то романтическая или платоническая
65-67% Благородство/Честь Возвышать такие идеалы, как щедрость, честность, храбрость и учтивость.
68-70% Заказ Упорядочивать, организовывать и уменьшать хаос
71-73% Играть Веселиться, радоваться жизни
74-76% Власть Контролировать и вести за собой других
77-79% Прозелитизм Распространение системы убеждений; внушать другим
80-82% Чистота Для достижения состояния нравственного или духовного совершенства себя и/или других
83-85% Восстание Для борьбы с силовыми структурами; подрывать авторитет
86-88% Признание Чтобы получить одобрение, социальный статус или славу
89-91% Услуга Следовать за человеком, правительством, порядком, религией и т. д.
92-94% мучение Причинять боль и страдание другим и/или себе
95-97% Понимание Искать знания или мудрость (духовные, научные, магические и т. д.)
98-100% Порок Чтобы позволить или участвовать в саморазрушающем поведении
Вы, конечно, не ограничены вышеперечисленными вариантами, но если вы создаете свой собственный мотиватор, обязательно сделайте его обобщающим и тематическим . Вам не нужен PM, который на самом деле является квестом или хобби. Например, Соревнование — это то, что может мотивировать персонажа во многих ситуациях и на протяжении всей жизни, но Месть не работает, потому что это больше похоже на Поиски. Но если кто-то действительно хочет отомстить, на его вкус будет влиять ПМ — вы можете себе представить, как это может проявиться по-разному, если ПМ персонажа — Благодеяние, Разрушение, Освобождение или Мучение .
Вы также можете выбрать более узкий вариант из перечисленных вариантов. Например, Изобретение , а не более общее Творение , или попробуйте Популярность , а не Признание . Только будьте осторожны, чтобы не сделать его слишком узким. И если вы выберете узкий Мотиватор, вам будет предложено выбрать хотя бы еще одного PM, просто чтобы удержать вашего персонажа от слишком ограниченного диапазона действий.
Шаг 2: Эмоции и основные черты
Теперь мы начинаем заполнять некоторые детали о том, на что похож ваш персонаж. Мы хотим знать, что они чувствуют и думают, чтобы в конечном счете определить, как они будут себя вести.
Эмоциональное расположение и капризность
Начнем с Эмоционального Предрасположения и Капризности. ЭД описывает общий эмоциональный набор или «состояние покоя» персонажа. Это не означает, что персонаж ограничен ED, это просто информирует вас об эмоциях, которые персонаж, скорее всего, будет испытывать в любой момент времени. Эту черту можно использовать, чтобы определить, как ваш персонаж может эмоционально реагировать на ситуацию, а также как он выглядит в глазах окружающих. Например, изначально радостный человек будет действовать и говорить иначе, чем тот, кто склонен к беспокойству или презрению. Наконец, не совершайте ошибку, связывая ЭД с мировоззрением — можно быть радостно злым и гневно добрым.
Капризность описывает, насколько легко человек испытывает сильные эмоции. Это в основном уровень эмоциональной стабильности. Лабиль описывает способность быстро испытывать сильные эмоции, а Флегматик — эмоциональную устойчивость и сдержанность.
ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ РАСПОЛОЖЕННОСТЬ
1-10% радостный 51-60 Злой
11-20 Тревожный 61-70 презрительный
21-30 Меланхолия 71-80 Взволнованный
31-40 Любопытный 81-90 Апатичный
41-50 Спокойствие 91-100 Стыдящийся
НАСТРОЕННОСТЬ
1-33% лабильный ; 34-66 Уравновешенный ; 67-100 Флегматик
Основные черты
В то время как основной мотиватор описывает глобальное стремление вашего персонажа, основные черты сообщают, как персонаж может действовать в той или иной ситуации. Они помогают определить, как персонаж видит мир и как он движется в нем. Для игроков, которым не нужно много личностных подробностей, выбора Основного Мотиватора, ключевой Эмоциональной диспозиции и даже одной или двух Основных черт должно быть достаточно, чтобы придать любому персонажу особый колорит.
В то время как все такие черты в действительности имеют широкий спектр выражения, ради игровой простоты они были разделены на черные и белые категории. Тем не менее, это не должно мешать вам находить оттенки серого во время игры.
1. ПРОГНОЗ
Мировоззрение — это базовое мировоззрение, интерпретирующее мир как по существу хороший или плохой.
Оптимистичный
Идеалистичный, уверенный в себе, доверчивый, полный надежд, оптимистичный Пессимист
Циничный, мрачный, недоверчивый, предчувствующий, покорный
2. ЧЕСТНОСТЬ
Основные ценности, касающиеся работы и социальных взаимодействий.
Добросовестный
Трудолюбивый, честный, ответственный, дотошный, прагматичный Бессовестный
Ленивый, лживый, ненадежный, манипулятивный, небрежный, непрактичный
3. ИМПУЛЬСНОСТЬ
Способность регулировать свои мысли и действия.
Контролируемый
Сознательный, сосредоточенный, устойчивый, вдумчивый Спонтанный
Капризный, взбалмошный, гиперактивный, опрометчивый
4. СМЕЛОСТЬ
Готовность встретить опасность и вступить в бой.
Бесстрашный
Смелый, безрассудный, доблестный, бесстрашный, дерзкий, уверенный в себе Осторожный
Робкий, параноидальный, бдительный, нервный, неуверенный
5. ПРИЯТЕЛЬНОСТЬ
Общее отношение к людям и способность справляться с новыми ситуациями, трудным выбором и межличностными конфликтами.
Приятный
Теплый, чуткий, терпимый, снисходительный, непредубежденный, приспосабливающийся, альтруистичный Неприятный
Холодный, жесткий, напряженный, несговорчивый, ограниченный, сварливый, скупой
6. ИНТЕРАКТИВНОСТЬ
Стиль и степень, в которой ваш персонаж взаимодействует с другими.
Привлекательный
Разговорчивый, искренний, интересный, обидчивый Сдержанный
Застенчивый, одиночка, молчаливый, уклончивый, загадочный
7. СООТВЕТСТВИЕ
Основные отношения с культурными нормами.
Традиционный
православный, формальный, приземленный, мейнстримный, традиционный Неортодоксальный
Бунтарский, артистичный, эпатажный, свободомыслящий, экзотичный
Базовый профиль
Определение Основного Мотиватора, Эмоционального Настроя, Капризности и Основные Черты даст вам прочный профиль личности вашего персонажа, охватывающий практически любую ситуацию, в которую он может попасть. Давайте посмотрим на пример:
Основной мотиватор: освобождение Импульсивность: контролируемая
Эмоциональная предрасположенность: Меланхолия Смелость: бесстрашный
Капризность: Флегматик Приятие: Неприятно
Прогноз: пессимистичный Интерактивность: зарезервировано
Целостность: Добросовестный Соответствие: Неортодоксальное
Это профиль персонажа — скажем, бойца, — который стремится спасти всех тех, кто находится в рабстве. Она презирает мысль о том, что кто-то находится в плену. Зная, что мир полон рабов, она склонна к печали в своем поведении. Тем не менее, она также эмоционально стабильна — нужно очень много, чтобы ее по-настоящему расстроить. Она несколько пессимистична и очень медленно доверяет кому-либо. Таким образом, иногда она может показаться несколько холодной и даже сварливой; не помогает и то, что она очень мало рассказывает о себе. Хотя она не импульсивна, она храбра и будет бороться до конца, если почувствует, что ее дело правое. И ее не интересуют традиции или сильные мира сего — она идет своим путем.
Как видите, только эти десять элементов могут создать подробный и играбельный профиль. Но, может быть, вы хотите большего? Что ж, тогда давайте перейдем к части личности 2 …!