Очень ждем:

Самый сок:



Баннеры:


Паллан



Ведьмак. Исток Хаоса






Тайный Лабиринт

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Личность

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

источник - http://rpg.ashami.com/

Приветствую и добро пожаловать в «Путеводитель Эша
по ролевой игре: личность и предыстория».
По моему опыту, что делает ролевые игры такими увлекательными, так это ролевые игры! Да, высокие сражения — это взрыв, но они могут стать несвежими, когда это суть опыта. Разработка и управление персонажем, который со временем действительно оживает, делает игру полезной, потому что в конечном итоге вы узнаете и позаботитесь об этом творении, которое, в конечном счете, является продолжением вас самих. Итак, это руководство было разработано для таких геймеров, как я, которым нравится играть сложными персонажами с уникальным характером и прошлым.

Это руководство разработано как модульное, то есть вы должны использовать только те разделы, которые вам нужны, когда они вам нужны. Вам, конечно, не нужно заполнять каждый пункт, особенно в начале, когда вы просто хотите запустить своего персонажа.
Позвольте мне повторить: руководство не требует, чтобы каждая переменная была назначена. Вы можете начать с одной или двух переменных в начале и добавлять больше по мере знакомства со своим персонажем или по мере возникновения вопросов. Конечно, вы можете начать с полного профиля личности и биографии; это полностью зависит от вас. В любом случае, я надеюсь, что руководство окажется полезным для вас, чтобы обогатить ваш игровой опыт.

Личность (часть 1)
Когда мы говорим о личности в игровом контексте, мы хотим знать такие вещи, как мотивация персонажа, его эмоциональное состояние, мировоззрение и то, как он ведет себя в различных ситуациях. Мировоззрение часто не позволяет ответить на эти вопросы. Богатство кампании часто выражается в мелких деталях, причудливых событиях и неожиданных действиях, и все это становится более возможным, когда у персонажей (включая неигровых персонажей) есть элементы индивидуальности, которые делают игру нестандартной.

Например, мошенницу, конечно, можно разыграть, чтобы она обворовывала всех без разбора, но интереснее, если она, скажем, тоже любит читать и лезет из кожи вон, чтобы воровать книги. Именно такое понимание того, что заставляет персонажа тикать, позволяет по-настоящему веселые и увлекательные приключения.

Проценты в этом руководстве указаны для случайных профилей, которые могут быть интересны для разработки NPC. Для игровых персонажей геймерам предлагается выбирать черты по своему усмотрению.
Шаг 1: Основные мотиваторы
В самом широком смысле Основной мотиватор — это основной двигатель жизни вашего персонажа. Это основополагающая тема мировоззрения человека, и на глубоком уровне это то, что в конечном итоге побуждает его к действию. В то время как любое отдельное действие может быть тактически прагматическим в служении краткосрочным целям, PM находится на заднем плане, влияя на цели и поведение.

Одного основного мотиватора вполне достаточно, и даже если вы хотите больше, рекомендуется начать только с одного. Если вас вдохновило иметь несколько мотиваторов, я предлагаю вам выбрать один из них, который является основным, а другие — второстепенными. Как правило, это не представлено, это просто опыт — чем больше у вас PM, тем менее значимыми они становятся в вашей игре. В целом, я считаю более интересным и играбельным углубляться с одним мотиватором, чем расширяться с большим количеством PM.

ОСНОВНЫЕ МОТИВАТОРЫ
1-3% Достижение Преодолеть препятствия и добиться успеха; стать лучшим
4-6% Приобретение Чтобы получить имущество/богатство
7-9% Поклонение Быть любимым, восхищенным и желанным для других
10-12% Баланс/Мир Чтобы привести все вещи в гармонию и равновесие
13-15% благодеяние Защитить беспомощных, исцелить больных, накормить голодных и т. д.
16-18% Хаос Нарушать, вызывать смятение и раздор
19-21% Соревнование Для поиска или создания основанных на правилах сценариев выигрыша/проигрыша; побеждать других в конкурсах
22-24% Конфликт Искать или создавать соперничество, борьбу или враждебность
25-27% Завоевание Завоевать другие народы, ввести их в свою культуру/правило
28-30% Коррупция Ограбить, разорить, унизить или развратить
31-33% Создание Чтобы строить или создавать новые, такие как искусство, культура, изобретения, дизайн и т. д.
34-36% Разрушение Чтобы уничтожить, истребить и уничтожить
37-39% Открытие/Приключение Исследовать, раскрыть тайны и стать пионером
40-42% домашняя жизнь Выйти замуж, родить детей и жить семейной жизнью
43-45% Образование Для предоставления информации, обучения, просвещения или обучения
46-48% Развлечение Развлекать, веселить и радовать других
49-51% Порабощение Принуждать других к рабству
52-54% Гедонизм Наслаждаться всем чувственным
55-57% Героизм Чтобы найти доблесть и честь через битву или самопожертвование
58-61% Освобождение Чтобы освободить себя и / или других от предполагаемого плена или порабощения
62-64% Любовь Испытывать/разделять привязанность и эмоциональную приверженность, будь то романтическая или платоническая
65-67% Благородство/Честь Возвышать такие идеалы, как щедрость, честность, храбрость и учтивость.
68-70% Заказ Упорядочивать, организовывать и уменьшать хаос
71-73% Играть Веселиться, радоваться жизни
74-76% Власть Контролировать и вести за собой других
77-79% Прозелитизм Распространение системы убеждений; внушать другим
80-82% Чистота Для достижения состояния нравственного или духовного совершенства себя и/или других
83-85% Восстание Для борьбы с силовыми структурами; подрывать авторитет
86-88% Признание Чтобы получить одобрение, социальный статус или славу
89-91% Услуга Следовать за человеком, правительством, порядком, религией и т. д.
92-94% мучение Причинять боль и страдание другим и/или себе
95-97% Понимание Искать знания или мудрость (духовные, научные, магические и т. д.)
98-100% Порок Чтобы позволить или участвовать в саморазрушающем поведении
Вы, конечно, не ограничены вышеперечисленными вариантами, но если вы создаете свой собственный мотиватор, обязательно сделайте его обобщающим и тематическим . Вам не нужен PM, который на самом деле является квестом или хобби. Например, Соревнование — это то, что может мотивировать персонажа во многих ситуациях и на протяжении всей жизни, но Месть не работает, потому что это больше похоже на Поиски. Но если кто-то действительно хочет отомстить, на его вкус будет влиять ПМ — вы можете себе представить, как это может проявиться по-разному, если ПМ персонажа — Благодеяние, Разрушение, Освобождение или Мучение .

Вы также можете выбрать более узкий вариант из перечисленных вариантов. Например, Изобретение , а не более общее Творение , или попробуйте Популярность , а не Признание . Только будьте осторожны, чтобы не сделать его слишком узким. И если вы выберете узкий Мотиватор, вам будет предложено выбрать хотя бы еще одного PM, просто чтобы удержать вашего персонажа от слишком ограниченного диапазона действий.

Шаг 2: Эмоции и основные черты
Теперь мы начинаем заполнять некоторые детали о том, на что похож ваш персонаж. Мы хотим знать, что они чувствуют и думают, чтобы в конечном счете определить, как они будут себя вести.

Эмоциональное расположение и капризность
Начнем с Эмоционального Предрасположения и Капризности. ЭД описывает общий эмоциональный набор или «состояние покоя» персонажа. Это не означает, что персонаж ограничен ED, это просто информирует вас об эмоциях, которые персонаж, скорее всего, будет испытывать в любой момент времени. Эту черту можно использовать, чтобы определить, как ваш персонаж может эмоционально реагировать на ситуацию, а также как он выглядит в глазах окружающих. Например, изначально радостный человек будет действовать и говорить иначе, чем тот, кто склонен к беспокойству или презрению. Наконец, не совершайте ошибку, связывая ЭД с мировоззрением — можно быть радостно злым и гневно добрым.

Капризность описывает, насколько легко человек испытывает сильные эмоции. Это в основном уровень эмоциональной стабильности. Лабиль описывает способность быстро испытывать сильные эмоции, а Флегматик — эмоциональную устойчивость и сдержанность.

ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ РАСПОЛОЖЕННОСТЬ
1-10% радостный 51-60 Злой
11-20 Тревожный 61-70 презрительный
21-30 Меланхолия 71-80 Взволнованный
31-40 Любопытный 81-90 Апатичный
41-50 Спокойствие 91-100 Стыдящийся
НАСТРОЕННОСТЬ
1-33% лабильный ; 34-66 Уравновешенный ; 67-100 Флегматик
Основные черты
В то время как основной мотиватор описывает глобальное стремление вашего персонажа, основные черты сообщают, как персонаж может действовать в той или иной ситуации. Они помогают определить, как персонаж видит мир и как он движется в нем. Для игроков, которым не нужно много личностных подробностей, выбора Основного Мотиватора, ключевой Эмоциональной диспозиции и даже одной или двух Основных черт должно быть достаточно, чтобы придать любому персонажу особый колорит.

В то время как все такие черты в действительности имеют широкий спектр выражения, ради игровой простоты они были разделены на черные и белые категории. Тем не менее, это не должно мешать вам находить оттенки серого во время игры.

1. ПРОГНОЗ
Мировоззрение — это базовое мировоззрение, интерпретирующее мир как по существу хороший или плохой.
Оптимистичный
Идеалистичный, уверенный в себе, доверчивый, полный надежд, оптимистичный Пессимист
Циничный, мрачный, недоверчивый, предчувствующий, покорный
2. ЧЕСТНОСТЬ
Основные ценности, касающиеся работы и социальных взаимодействий.
Добросовестный
Трудолюбивый, честный, ответственный, дотошный, прагматичный Бессовестный
Ленивый, лживый, ненадежный, манипулятивный, небрежный, непрактичный
3. ИМПУЛЬСНОСТЬ
Способность регулировать свои мысли и действия.
Контролируемый
Сознательный, сосредоточенный, устойчивый, вдумчивый Спонтанный
Капризный, взбалмошный, гиперактивный, опрометчивый
4. СМЕЛОСТЬ
Готовность встретить опасность и вступить в бой.
Бесстрашный
Смелый, безрассудный, доблестный, бесстрашный, дерзкий, уверенный в себе Осторожный
Робкий, параноидальный, бдительный, нервный, неуверенный
5. ПРИЯТЕЛЬНОСТЬ
Общее отношение к людям и способность справляться с новыми ситуациями, трудным выбором и межличностными конфликтами.
Приятный
Теплый, чуткий, терпимый, снисходительный, непредубежденный, приспосабливающийся, альтруистичный Неприятный
Холодный, жесткий, напряженный, несговорчивый, ограниченный, сварливый, скупой
6. ИНТЕРАКТИВНОСТЬ
Стиль и степень, в которой ваш персонаж взаимодействует с другими.
Привлекательный
Разговорчивый, искренний, интересный, обидчивый Сдержанный
Застенчивый, одиночка, молчаливый, уклончивый, загадочный
7. СООТВЕТСТВИЕ
Основные отношения с культурными нормами.
Традиционный
православный, формальный, приземленный, мейнстримный, традиционный Неортодоксальный
Бунтарский, артистичный, эпатажный, свободомыслящий, экзотичный
Базовый профиль
Определение Основного Мотиватора, Эмоционального Настроя, Капризности и Основные Черты даст вам прочный профиль личности вашего персонажа, охватывающий практически любую ситуацию, в которую он может попасть. Давайте посмотрим на пример:

Основной мотиватор: освобождение Импульсивность: контролируемая
Эмоциональная предрасположенность: Меланхолия Смелость: бесстрашный
Капризность: Флегматик Приятие: Неприятно
Прогноз: пессимистичный Интерактивность: зарезервировано
Целостность: Добросовестный Соответствие: Неортодоксальное
Это профиль персонажа — скажем, бойца, — который стремится спасти всех тех, кто находится в рабстве. Она презирает мысль о том, что кто-то находится в плену. Зная, что мир полон рабов, она склонна к печали в своем поведении. Тем не менее, она также эмоционально стабильна — нужно очень много, чтобы ее по-настоящему расстроить. Она несколько пессимистична и очень медленно доверяет кому-либо. Таким образом, иногда она может показаться несколько холодной и даже сварливой; не помогает и то, что она очень мало рассказывает о себе. Хотя она не импульсивна, она храбра и будет бороться до конца, если почувствует, что ее дело правое. И ее не интересуют традиции или сильные мира сего — она идет своим путем.

Как видите, только эти десять элементов могут создать подробный и играбельный профиль. Но, может быть, вы хотите большего? Что ж, тогда давайте перейдем к части личности 2 …!

0

2

Личность Часть 2: Второстепенные черты
Если вы заполнили все в части 1, у вас уже достаточно данных для полезного профиля личности. Он охватывает подавляющее большинство ситуаций, с которыми вы, вероятно, столкнетесь. Если вы ищете больше, Руководство здесь, чтобы служить! Ниже вы можете конкретизировать чувство юмора вашего персонажа, религию, привычки, хобби, любимые темы, групповую принадлежность и даже некоторые психические расстройства. Как и прежде, каждый из них является необязательным, и его нужно заполнять только в том случае, если вы считаете, что он улучшит ваш общий игровой опыт.

Чувство юмора
ЧУВСТВО ЮМОРА
1-10% Нефть 51-60 Шутник
11-20 Сухой 61-70 Подлый
21-30 Фарс 71-80 радостный
31-40 Джоки 81-90 Сюрреалистичный
41-50 Циничный 91-100 Никто
Любимые темы для разговора
О чем любит говорить ваш персонаж? Может быть полезно перечислить три или четыре темы, которые ваш персонаж использует по умолчанию в случайных социальных ситуациях. Основное эмпирическое правило заключается в том, что люди любят говорить о том, в чем они хороши и что им интересно. Итак, посмотрите на навыки, хобби, обучение и опыт вашего персонажа, чтобы увидеть, чем он может быть увлечен. Это хорошая идея, чтобы придумать специфику, но некоторые общие темы, которые следует учитывать, включают:

Политика
Религия
Отношения
Работа/профессия/деньги
Развлечения — музыка, искусство, танцы, игры.
Хобби и развлечения
Текущие события
Философия
Наука
Юмор
Принадлежность к группе
Необязательным компонентом может быть добавление групп, с которыми идентифицирует ваш персонаж. Принадлежность играет важную роль в том, как люди действуют на самом деле, и это также может добавить еще одно ролевое измерение. Проще говоря, все сводится к тому, чтобы решить, к каким общим группам относится ваш персонаж и чьих членов он считает «одними из своих».

Например, если вашему персонажу нравится играть в кости, это может означать больше, чем просто деятельность, это также может означать отождествление с игроками в кости как с общей группой. Конечно, легко выбирать группы по классу или расе, но выбор неочевидных групп может сделать игру более интересной. Для начала неплохо было бы взглянуть на свои хобби, прошлые профессии или религию. Кроме того, после того, как вы закончите свою предысторию, вернитесь в этот раздел и посмотрите, появляются ли какие-либо группы из уникальной истории вашего персонажа.

Религия и духовность
ПРИВЕРЖЕННОСТЬ — Сила убеждений или связь с религиозной системой.
1-25% неверующие ; 26-50 Агностик ; 51-75 Случайный приверженец ; 86-100 православный адепт
ТОЛЕРАНТНОСТЬ — Готовность принимать различия в убеждениях других.
0-33% включительно ; 34-66 терпимо ; 67-100 непереносимость
РЕЛИГИОЗНОЕ ПОВЕДЕНИЕ — Как ваш персонаж ведет себя в отношении религиозных убеждений.
Выражение убеждений: 0-33% нет; 34-66 изредка; 67-100 постоянный
Преобразование других: 0-33% никогда; 34-66 случайный; 67-100 агрессивный
Отношение: 0-20% непочтительное; 21-40 боязливый; 41-60 оценочный; 61-80 скромный; 81-100 в восторге
РЕЛИГИОЗНОЕ ОБЪЕДИНЕНИЕ
1-20 Церковь Как правило, устоявшаяся иерархическая организация
21-40 Культ Большая или малая группа, обычно связанная с одним харизматическим лидером.
41-60 Братство Небольшие группы без формальной организации и харизматичного лидера
61-80 Одинокий Когда персонаж либо имеет уникальные убеждения, либо предпочитает не присоединяться к другим религиозно
81-100 Местный Религиозные традиции внутри культурной группы, такой как семья или деревня
РЕЛИГИОЗНЫЕ РОЛИ . Также полезно для справочной информации в Части II: Исходная информация.
1-7% аббат/аббатиса Настоятель монастыря или женского монастыря.
8-13% Лидер культа Обычно харизматичный глава небольшой группы очень преданных последователей.
14-20% Ученик Преданный последователь религиозного учителя или лидера
21-26% Гуру Духовный учитель
27-33% Отшельник Тот, кто следует одинокому и изолированному духовному пути
34-40% Инквизитор Чиновник, которому поручено найти и «исправить» людей, нарушивших религиозные правила.
41-46% джихадист Религиозный воин
47-53% Миссионер Предназначен для обращения других, обычно в отдаленных географических районах.
54-59% монах/монахиня Принадлежит монастырю или женскому монастырю
60-66% Патриарх/Матриарх Лидер организованной религии, такой как папа
67-73% Пилигрим Один, путешествующий к святому месту или достопримечательности
74-79% Жрец/Жрица Кто-то, уполномоченный совершать таинства в качестве рукоположенного члена церкви.
80-86% Пророк Тот, кто вдохновлен произнести откровения или предсказания, часто в служении определенному божеству.
87-93% Священная куртизанка Занимается сексом, часто с незнакомцами, на службе религии и за символическую цену.
94-100% Шаман Медиум между материальным и духовным миром, практикующий исцеление и гадание.
Причуды, привычки и странности
Это небольшие действия, которые персонаж может использовать, чтобы придать дополнительный вкус игровому процессу. Некоторые из них довольно безобидны (например, мычание, кусание губ), в то время как другие могут предоставить очень интересные игровые возможности (например, эксгибиционизм, лунатизм).

ПРИЧУДЫ, ПРИВЫЧКИ И СТРАННОСТИ
1-2% Напевая 51-52% Постоянное питание
3-4 Танцы 53-54 Шаг
5-6 Лунатизм 55-56 Заточка лезвия
7-8 Лицевые тики 57-58 подсчет
9-10 Эксгибиционизм 59-60 Таскание за волосы
11-12 кусание ногтей 61-62 Храп
13-14 Подслушивание 63-64 Ходьба назад
15-16 Мечтательность 65-66 Сосание зубов
17-18 Разговор во сне 67-68 Чрезмерное прикосновение к другим
19-20 Заикание 69-70 Употребление психоактивных веществ (без зависимости)
21-22 Навязчивая ложь 71-72 Таскание за волосы
23-24 Свист 73-74 Ненавистник животных
25-26 Удаление имени 75-76 Бессонница
27-28 Причинение себе боли/травмы 77-78 Поглаживание бороды/волос
29-30 бормотание 79-80 ковыряние в носу
31-32 Постоянный уход 81-82 Извинения
33-34 Постукивание ногой 83-84 Преувеличение
35-36 Прикусывание/облизывание губ 85-86 Суеверные (приметы, удача и т.д.)
37-38 Подбрасывание монет 87-88 Отрыжка
39-40 Жевание (например, палочек, мелких костей) 89-90 Сон в необычных местах
41-42 Хруст суставов 91-92 Повторение других
43-44 Собирает странные вещи 93-94 Обоняние вещей
45-46 Пение 95-96 Выбор зубов
47-48 Перекусы (орехи, семечки и т.д.) 97-98 Воровство
49-50 Чтение стихов 99-100 Лазание по деревьям
Хобби и развлечения
ХОББИ И УДОВОЛЬСТВИЯ
1-2% Акробатика 51-52% Производство стекла
3-4 Действующий 53-54 Гонки на животных
5-6 Астрология 55-56 Верховая езда
7-8 Оценка музыки 57-58 Охота
9-10 Театр 59-60 Изобретение
11-12 Игры (например, шахматы) 61-62 Изготовление ювелирных изделий
13-14 Катание на лодках/парусный спорт 63-64 рыцарский турнир
15-16 Сбор 65-66 Жонглирование
17-18 Каллиграфия 67-68 Металлоконструкции
19-20 Карты 69-70 Рисование
21-22 Резьба 71-72 философствовать
23-24 Боевое соревнование 73-74 Чтение
25-26 Готовка 75-76 Исследовать
27-28 Танцы 77-78 Загадки
29-30 Нарезка кубиками 79-80 Шитье
31-32 Бои животных 81-82 Спорт (борьба, гонки и т.д.)
33-34 принимать пищу 83-84 Рассказывание историй
35-36 Питьевой 85-86 Плавание
37-38 Вышивка 87-88 Художественная оценка
39-40 соколиная охота 89-90 Ткачество
41-42 Ловит рыбу 91-92 Деревообработка
43-44 Гадание 93-94 Письмо
45-46 Пение 95-96 Игра на инструменте
47-48 Играть в азартные игры 97-98 Курение трубки
49-50 Садоводство 99-100 Наблюдение за птицами
Психические расстройства
Это распространенные (современные) психические/эмоциональные расстройства человека. Кажется маловероятным, что большинство игроков хотели бы, чтобы у их персонажа была изнурительная проблема, хотя это, безусловно, может сделать игру интересной. Этот вариант может лучше подходить для NPC, давая мастеру возможность играть чем-то другим, а не плоскими персонажами. Этот список также можно использовать в качестве идей для отвратительных проклятий или божественного наказания. Этот список ни в коем случае не является полным и дает лишь беглое описание.

ПСИХИЧЕСКИЕ РАССТРОЙСТВА
1-10% Зависимость Хроническое, компульсивное пристрастие к наркотикам/деятельности, несмотря на пагубные последствия. Можно решить, является ли он легким, умеренным или тяжелым.
11-20% Амнезия Тяжелая потеря памяти; может быть потеря до определенного момента (ретроградная) или после (антероградная).
21-30% Биполярное расстройство Беспорядочные колебания от периодов мании до глубокой депрессии.
31-40% ПТСР Тревожное расстройство развилось после воздействия ужасающего события или испытания, что привело к потенциальному повторному переживанию испытания, ночным кошмарам, повышенной бдительности, проблемам со сном, легкому вздрагиванию и избеганию всего, что напоминает о событии.
41-50% Большая депрессия Нарушение физических функций (например, сна, аппетита); потеря интереса и удовольствия; низкая энергия и мотивация; возможно, сопровождается тяжелым пессимизмом, безнадежностью, чувством вины и суицидальными мыслями/намерениями.
51-60% Фуга Внезапное путешествие вдали от дома, неспособность вспомнить важные аспекты своей жизни и частичное или полное принятие новой идентичности.
61-70% Ипохондрия Озабоченность страхом перед серьезной болезнью или физической проблемой, основанная на небольшом количестве или отсутствии реальных доказательств.
71-80% Шизофрения Бредовые идеи (нереальные убеждения, например, комплекс спасителя или придание необычного значения или смысла обычным событиям); галлюцинации (нереальные ощущения, обычно слуховые, т. е. «голоса»); неорганизованная речь; грубо дезорганизованное или кататоническое поведение; паранойя.
81-90% ОКР Обсессивно-компульсивное расстройство описывает наличие как регулярных компульсий (непреодолимая потребность в ритуализированном поведении), так и навязчивых идей (настойчивых, часто иррациональных и, казалось бы, неконтролируемых мыслей).
91-100% фобия Крайняя тревога и страх, связанные с объектом или ситуацией. Может включать что угодно, например: конкретных монстров/животных, огонь/воду, высоту, магию, открытые/закрытые пространства, высоту или тьму.
Личность, часть 1.
Основной мотиватор и основные черты

0

3

Фон
Фон персонажа
Конечно, нет жестких и быстрых правил относительно фоновой разработки. Многое может зависеть от мира, представленного мастером игры, и любых наложенных ограничений. Однако, чтобы помочь вам начать, в этой главе представлен подробный список элементов фона, которые могут конкретизировать вашего персонажа. Конечно, вы не обязаны решать здесь все вопросы, и, безусловно, можно со временем развивать свое повествование, заполняя детали по мере продвижения.

Как правило, при разработке фона старайтесь быть драматичным, но не слишком. В долгосрочной перспективе гораздо интереснее иметь слабости, барьеры, которые нужно преодолеть, и трудные цели, чем иметь изобилие, силу или силу без усилий (это последнее замечание так же, если не более важно для мастеров игры). В идеале вы хотите обратиться к четырем доменам в своем прошлом:
1) Конфликт (с кем или за что сражается или за что борется ваш персонаж?)
2) Вызовы (что ограничивает вашего персонажа?)
3) Тайна (чего ваш персонаж не знает?) и
4) Страсть (что движет вашим персонажем?)

Если у вас уже есть проработанные черты характера, вы можете использовать предысторию, чтобы понять, почему ваш персонаж такой, какой он есть. Если вы еще не прошли Часть I, вы можете начать со своего прошлого, а затем развивать черты личности, соответствующие повествованию.

Краткая предыстория
Написание полного фона может занять много времени. Итак, если вы хотите что-то быстрое и грязное, я рекомендую ответить на следующие вопросы как хороший способ начать…

Где Вы родились? (название, размер, расположение, интересные особенности)
Кто была твоя семья? (члены семьи, социальный класс, профессия)
Назовите одну загадку, конфликт или важное событие прошлого
Что является триггером вашего приключения?
Если отличается от вашего триггера, у вас есть квест?
Признаюсь, это руководство ориентировано на фэнтезийные игры. Тем не менее, это не должно мешать умному игроку использовать базовые идеи для создания фонов для любых сеттингов.

Место рождения
Имя
Расположение
Размер
География (например, пустыня, равнины, тропики, горы, тундра, лес, остров и т. д.)
Погода
Промышленность
Местное самоуправление / дворянство
Общий характер, какой он был (например, гостеприимный, коммунальный, уродливый, сонный, опасный, образованный, коммерческий, благочестивый, душный, веселый, исторический, юношеский, политический, высококлассный, преходящий, депрессивный, трудолюбивый и т.
Или вы родились изолированно от населенного пункта или в группе/семье, которая путешествовала?

Семья
Отец, мать, братья и сестры, другие родственники в вашей семье растут. Если у вас не было «традиционной» семьи, на что она была похожа — объясните, чем она отличалась. Например, может быть, вы выросли среди стайки мальчишек, которые учились обчищать карманы для местной банды.
Чем ваша семья зарабатывала на жизнь? (См. Профессии и ремесла ниже)
Социально-экономический класс (например, дворяне, дворяне, купцы, крестьяне, крепостные, рабы и т. д.) Насколько богатой была ваша семья по сравнению со средними показателями? Какое влияние оно имело? Какие у него были связи с центрами силы? Изменилось ли это со временем, и если да, то почему?
Какова была репутация вашей семьи?
Какие-нибудь семейные мифы, проклятия или легенды?
Были ли у кого-то из участников психические заболевания? (см. список выше — помните, что ваш персонаж, скорее всего, не знает этих терминов и вместо этого может подумать, что объяснением является сверхъестественная причина)
Вас воспитывал кто-то, кроме ваших биологических родителей?
Знаете ли вы что-нибудь о вашей расширенной семье и ваших отношениях с ними?

Профессии и ремесла
Прежде чем мы продолжим, вот удобный список возможных профессий и ремесел, которые можно применить к вашему персонажу, различным NPC и людям из прошлого вашего персонажа. Чтобы различать их, нужно думать о ремесле как о чем-то, что персонаж может сделать или сделать, тогда как профессия - это то, как человек зарабатывает на жизнь. Например, один человек может владеть ремеслом варки эля, а другой может заниматься профессией пивовара .

Большинство игровых персонажей являются авантюристами того или иного рода по профессии. Бросить домашнюю жизнь, чтобы бродить по древним подземельям и сражаться с опасными существами, — это работа на полный рабочий день (и требует определенного необычного характера). Таким образом, как правило, многие персонажи изучают какое-то ремесло или профессию задолго до того, как отправятся на путь приключений. В то же время некоторые профессии могут послужить интересной мотивацией для приключений. Является ли ваш персонаж писателем или естествоиспытателем, ищущим материал для написания книги или публикации эссе? Он шпион под личиной незадачливого колдуна? Как насчет рассказчика, который зарабатывает на жизнь, переезжая из города в город? Вариантов много, и этот список далеко не полный. В таком случае есть над чем подумать:

Какого уровня вы достигли (ученик, подмастерье или мастер)?
Где вы тренировались и с кем работали — с семьей или с кем-то еще?
Чтобы стать подмастерьем, может потребоваться контракт с мастером — вы нарушили его, чтобы отправиться в приключение?
Вы были членом профессиональной гильдии (или до сих пор)?
У вас был бизнес?
Что побудило вас уйти из профессии?
Ваша профессия была семейным делом?
Насколько вы были успешны в бизнесе?
Кроме того, не забудьте список религиозных ролей в главе «Личность».

ПРОФЕССИИ И РЕМЕСЛА
Актер    Ювелир
аптекарь Химик, фармацевт, фармацевт Столяр Шкафчик или мебельщик
Арбитр    Судить
Архитектор    Леди в ожидании Благородная женщина, прислуживающая высшему дворянству
Архивариус    Арендодатель
Оружейник    Кожевник
Убийца    Лимнер Краски знаки и геральдические устройства
Астролог    Слесарь
судебный пристав Вручает судебные приказы и производит аресты лесоруб
Бейкер    Служанка
Банкир    Слуга
Парикмахерская    мраморщик Рабочий по мрамору или камню
Бармен    Маринер
Барристер Адвокат Мейсон Строитель в камне
пчеловод    нищий
Беллиоснователь производитель колоколов Мерсер Продавец текстильных тканей
Кузнец    Торговец
Бондер Тот, кто держит рабов Мессенджер
Переплетчик    Рабочий-металлист Серебро, золото, бронза, железо и т.д.
Бухгалтер    мичман Офицер на тренировке
Книготорговец    акушерка
Бойер Изготовление луков Миллер
Заводчик Собаки, кошки, лошади, ослы и т.д. Шахтер
Брюэр    Менестрель
Пивоварение Производитель эля, пива или медовухи Ростовщик
мясник    Музыкант
Дворецкий    Навигатор
Каллиграф    Страница Благородный ребенок на службе у другого дворянина
Свечник    Художник
Плотник    Бумагодел
Картограф Создатель карт или диаграмм Производитель пергамента
Картрайт    Исполнитель Жонглер, тамблер, акробат, пожиратель огня и т.д.
Клерк    Парфюмер
Часовщик    Философ Право, этика или естественные науки
кучер    Физик
Сапожник сапожник Драматург
Койнер    Поэт
Композитор    Политик
Кондитер Производитель конфет Поттер Делает керамику
Готовить    Проститутка Может быть благородным, религиозным или уголовным
Купер Производитель бочек Кукольник
Копер Торговец лошадьми Карьер Тот, кто режет камень из природных месторождений
Медник    квартирмейстер Военный поставщик
Заказчик    владелец ранчо Лошади, крупный рогатый скот или другой домашний скот
Курьер    Рекрутер
Криптограф Пишет и взламывает коды Писец
Молочник    Писец Писатель, автор
танцор    Поваренок Тот, кто убирает на кухне
Дантист    Скульптор
Дрейпер Сделки с тканями, одеждой и галантерейными товарами Швея
Портниха    Пасти
Дайер Красит ткань в разные цвета Капитан кораблей
Вышивальщица    Корабел Тот, кто делает корабли и лодки
Эмиссар    Работорговец
Инженер Проектирует общественные работы, такие как мосты Мыловар
Гравер    Солдат Рядовой или офицерский класс
Палач    Автор песен
Сокольник Тренер ястребов для игр предсказатель Гадалка
Фермер    Спиннер Тот, кто прядет в шерсть
Ферье Подковочник Шпион
Лучший друг    Конюх
Рыбак    Стюард Слуга, наблюдающий за ведением домашнего хозяйства
Торговец рыбой Торговец дешевыми и поддельными товарами Рассказчик
Флетчер    Портной
Флорист    Таннер Дубит шкуры животных, чтобы сделать кожу
Лесник Управляет лесными угодьями таксидермист
меховщик Торговец мехами; ловец Учитель
Резак для драгоценных камней    Водитель
Стеклодув    Тэтчер Тот, кто кроит соломенные крыши
Жених Хранитель лошадей Тинкер Производитель небольших устройств общего пользования
Садовник    Инструментальщик Кузнец, который делает металлические инструменты
Лунь Дрессировщик охотничьих собак Мучитель
Шляпник Изготовитель и мастер по ремонту головных уборов Создатель игрушек
Хоукер Продает товары, крича на улице Трекер
Старший мастер директор школы Трейдер
Целитель С магией или без Тренер
Вестник    Ловец
травник Для исцеления или боли казначей
Гердер    Гробовщик
Историк    Винтернер Винодел
Хойер Погонщик животных Уэйнрайт Изготовитель и ремонтник вагонов
Ледяной человек Хранительница ледяного дома Сторож
Импортер    Оружейник
трактирщик    Уивер
Устный переводчик    Колесный мастер
шут    Резчик по дереву

Значимые прошлые события
Что угодно, даже что-то маленькое, может сильно изменить вас и привести к интересному игровому процессу. Вы всегда можете посмотреть на свои черты характера и придумать причины, почему вы такой (пример: ваш Основной мотиватор — Освобождение, потому что вы были проданы в рабство, пока вам не удалось убить своего хозяина ночью, поклявшись, что вы навсегда помогите освободить любого, кто находится в рабстве). Возможности безграничны.

Семейные мероприятия
Твой отец рассказал тебе темную семейную тайну?
Любые необычные проблемы, смерти, болезни или травмы? Например, домовладелец выбросил вашу семью на улицу? Были ли ваши родители или вы сами взяты в рабство?
Или случилось что-то великое?
Вас по какой-то причине увезли далеко от семьи?
Были ли в вашей семье интересные традиции, праздники, праздники?
Вы когда-нибудь влюблялись или у вас были серьезные отношения?
У вас есть супруга или собственные дети? Где они сейчас?
Личные события
Вы когда-нибудь были действительно больны или ранены?
Какое у вас было образование, если оно было?
Вас когда-нибудь предавали?
Вы нашли волшебный предмет, зарытый в лесу? Или кролик вдруг заговорил с вами?
Вы когда-нибудь были чертовски бедны или чертовски богаты в течение короткого времени?
Вы когда-нибудь совершали какие-либо преступления или были ложно обвинены в них?
Произошло ли что-то, что раскрыло необычный талант?
Вы делали что-нибудь интересное, например, путешествовали с труппой, служили в армии, служили местной знати или прыгали с торгового корабля в течение года?
Были ли вы когда-нибудь активны в церкви, религии, культе или тайном ордене?
У вас когда-нибудь была возможность проявить лидерство, например, возглавить местное восстание, основать школу или приют для животных, быть избранным мэром вашей маленькой деревни и т. д.
С тобой когда-нибудь случалось что-нибудь действительно смешное? Неловкие истории могут стать отличным развлечением в таверне.
Известные личности
Кто-нибудь из незнакомцев проходил через город и делал тебе необычный подарок?
Гадалка предсказала что-то странное и маловероятное?
Был ли поблизости отшельник, который научил вас травам или другим знаниям?
Есть ли местное духовенство, способное повлиять на вашу религию?
Были ли у вас наставники или покровители до того, как вы отправились в приключение?
Были ли у вас близкие дружеские отношения в детстве или в раннем взрослом возрасте? Есть ли кто-нибудь, кому вы действительно можете доверять или к кому обратиться за помощью?

Тайны
Загадки — это отличные возможности для ролевых игр, которые помогают сохранить интерес к вашему персонажу. Они могут дать Мастеру идеи для дополнительных сюжетов или даже целых приключений, так что обязательно сообщите ей, что вы придумали. Старый крючок амнезии не рекомендуется, если вы не можете придумать действительно хорошую историю, чтобы поддержать его. Неплохими загадками могут быть:

Кто убил моего лучшего друга?
Кто моя настоящая мать?
Когда мне было десять, у меня было странное видение — что оно означало?
Почему мне постоянно снятся кошмары о пылающем мече?
Однажды утром я проснулась с этой странной отметиной на груди.
Почему полная луна наполняет меня ужасом?
Что означало это загадочное пророчество, данное оракулом?
Почему 20 лет назад король подарил моему отцу 100 акров земли без объяснения причин?
Время от времени мне кажется, что я вижу странных существ краем глаза — что это такое?
Незадолго до своего исчезновения мой отец дал мне волшебную коробку, которую я не могу открыть.
Однажды в моей комнате появился черный плащ; Я не знаю, кто его туда положил и о чем он.
Однажды ночью я пил в местной таверне, а следующее, что я помню, я был один, голый и лежал на каменном алтаре в храме под открытым небом в десятках миль от меня.

Существующие конфликты
В жизни вашего персонажа могут быть постоянные конфликты. Такие конфликты часто возникают между отдельными людьми, но они также могут быть между группами и институтами (такими как другая деревня, церковь, гильдия, школа, семья или закон). Вы можете добавить другие детали, например, если вы в основном хотите получить их, или они вас, или если антагонизм является взаимным. Если вы решите иметь ранее существовавший или продолжающийся конфликт, создайте окружающие его обстоятельства:

С кем именно конфликт?
Почему существует конфликт? Что случилось?
Почему это не может быть отработано?
Как вы думаете, чем это закончится?
Какие эмоции его окружают — ненависть, ревность, мстительность, горе, горечь, сожаление, страх?

Что побудило к приключениям?
Даже если вы не ответили на многие другие вопросы о своем прошлом, это полезно знать. Опять же, посмотрите на свои личностные черты, чтобы получить идеи для своих триггеров, особенно для основного мотиватора. Кроме того, любой из вышеперечисленных фоновых элементов может выступать в качестве триггера вашего приключения. Но если вы все еще не уверены, вот несколько способов ответить на основной вопрос: как вы взяли меч, отмычку или книгу заклинаний и отправились на поиски неприятностей?

Было ли это обдуманным решением отправиться в приключение или вас вынудили обстоятельства? Почему вы приняли такое решение или какие обстоятельства подтолкнули вас к нему?
Если вы ушли из дома, что вас вывело из себя? Вы что-то ищете? Или…
пытаетесь чего-то добиться? Или…
это была охота к перемене мест? Или…
в поисках славы и богатства? Или…
пытаетесь пойти по стопам родителей или братьев и сестер?
Если вы боец, у вас должна быть минимальная подготовка к обращению с мечом — где вы его взяли и как научились им пользоваться (друг, работа, родитель, военный)? Или, если у вас есть умение обшаривать карманы, как вы научились этому? Если вы священнослужитель, получали ли вы «зов» от божества или вас внушили в религию?
Подумайте об этом так: если самое первое место, куда вы попадаете в своем приключении, — это паб, и кто-то спрашивает: «Итак, что привело вас сюда?» честный ответ на этот гипотетический вопрос будет основан на вашем триггере.

Первоначальные владения
У вас есть что-нибудь, кроме того, что вы носите и что в вашем рюкзаке? У вас есть семейный дом или собственная земля? Кроме того, не думайте только о снаряжении для приключений — посмотрите на свои хобби, причуды и ремесленные навыки выше и подумайте, могут ли у вас быть предметы, связанные с этими вещами.

Связанные обязанности
Есть ли какие-либо невыполненные обязательства или клятвы, которые вам необходимо выполнить? Какие-то необычные долги? Вас кто-нибудь ищет за дезертирство или контракт, или по какой-то другой причине? Давали ли вы обещание своей семье или друзьям?

Квесты
Как и триггер приключения, это другая фоновая область, которая должна быть известна хорошо сыгранному персонажу. Если вы заполнили значительную часть других фоновых областей, то, вероятно, ваши квесты уже известны — например, они могут исходить из чего угодно в разделах «События», «Тайны» или «Конфликты» (вашим триггером также может быть квест) . Вы должны добавить больше квестов, поскольку вы продолжаете приключения. Иметь краткосрочные и долгосрочные квесты — хорошая идея — разработка обоих может позволить вам выполнять задачи раньше, чем позже, сохраняя при этом то, что вами движет.

Работая над квестами, мыслите с точки зрения четко определенных целей — например, разбогатеть — это мотивация, а не квест, в отличие от получения Сундука Брэда с бесконечным золотом из Пещеры Верной Смерти. Вот несколько основных идей — помните, что лучше всего будет, если вы сможете разрабатывать квесты, соответствующие вашим личностным качествам:

Месть
Разгадать тайну
Разрешить конфликт
Выполнить присягу
Доставить сообщение или пакет
Найдите или спасите кого-то или что-то, что было потеряно или украдено
Откройте для себя мифическое место
Раскрыть преступление
Снять проклятие
Предоставьте подходящего человека в качестве физического проводника для вашего божества.
Получите членство в эксклюзивной организации
Убейте всех троллей до последнего в клане Брашдук.
Откройте портал в пятое измерение
Свергнуть местного барона
Исправить ужасную ошибку, которую я совершил давным-давно
Получите сундук Брэда с бесконечным золотом в пещере верной смерти.
Опять же, возможности безграничны. Возможно, стоит поработать с DM над придумыванием квестов, которые вписываются в игровой мир.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно