источник - https://adventurersleague.wordpress.com … mulmaster/
Мулмастер: Город опасности. Борясь под тяжестью деспотического и коррумпированного правительства, жизнь жителей этого гордого и древнего города тяжела. Однако большинство людей знают, что лучше не жаловаться на трудности, не только из-за страха возмездия, но и потому, что они знают, что жизнь для самых ненавистных преступников Мулмастера - Мистических заклинателей намного хуже!
На первый взгляд драконовские законы Мулмастера кажутся карательными; такие законы обеспечивают освежающий фон для драматических ролевых игр, редко встречающихся в других условиях. Навязанный тоталитарной властью Тайный эдикт (впервые представленный в недавней статье State of Mulmaster) предназначен не для наказания игроков, а для того, чтобы заставить их найти творческие и неортодоксальные решения общих проблем или пострадать от последствий.
С учетом сказанного, многие игроки и Мастера справедливо беспокоятся о том, как справедливо судить об Эдикте Акане. Мастерам рекомендуется использовать Тайный указ и угрозу возмездия в качестве инструмента для усиления драматического напряжения, но в то же время они должны помнить о вознаграждении за неортодоксальное мышление. Иногда это может означать оставить кости на столе и позволить действиям партии увенчаться успехом. В других случаях это может означать серию драматических столкновений, предназначенных для проверки творчества группы, поскольку они пытаются обойти и / или вырваться из лап безжалостного Братства Плащей.
Хотя мастера никогда не должны полностью избавляться от угрозы неудачи, они должны помнить о том, чтобы не использовать Тайный указ как тупой инструмент. Вынесение решения по Тайному эдикту требует определенной ловкости. Управляется слишком мягко, и это устраняет скрытую угрозу и снижает драматическое напряжение. Правила слишком суровые, и это становится карательным и подрывает удовольствие игроков за столом.
Эта статья предлагает предложения и рекомендации, которые помогут Мастерам и игрокам в равной степени выносить решения по Эдикту, с целью, чтобы его исполнение обогатило ваш игровой опыт и помогло создать драматические истории, которые будут рассказываться и пересказываться десятилетиями!
Опасности охраны других персонажей
Одна из самых больших проблем, связанных с Эдиктом, заключается в том, что он, по-видимому, поощряет и поддерживает межпартийные конфликты, особенно между партийными Плащами и заклинателями, не являющимися Плащами. С одной стороны, персонажи Плащей клянутся сообщать о любом незаконном колдовстве, свидетелем которого они станут в гетто Жента или в самом городе Мулмастер.
В то время как игроки Cloak могут чувствовать свое положение, и угроза худшей, чем смерть, судьбы дает им право контролировать других игроков, такие игроки должны быть осторожны, чтобы не подорвать удовольствие других игроков за столом. Точно так же игроки, не использующие Плащ, могут увидеть в этом возможность потроллить персонажа Плаща, чтобы заставить его нарушить свою клятву и тем самым понести последствия за это.
Это деликатная ситуация, в которой нужно действовать зрело и тактично. Как указано на странице 21 Руководства игрока:
«То, что у игрока есть характер с более темной стороной, не означает, что у него есть лицензия на то, чтобы сделать игру менее увлекательной для других игроков за столом. Игрокам рекомендуется, чтобы их персонажи работали вместе, несмотря на их различия; Небольшое соревнование — это хорошо, если оно доставляет удовольствие всем участникам и не приводит к тому, что другие игроки лишаются возможности участвовать в игре.
Если DM или другой игрок чувствует, что игрок создает неудобную ситуацию под предлогом «это то, что сделал бы мой персонаж», DM может дать игроку-нарушителю предупреждение за деструктивное поведение, а если оно повторяется, спросить организатор удалить игрока из-за стола»
Это правило ставит как игроков, так и мастеров в трудную ситуацию, в которой нет простых ответов. Однако ситуация не так монохромна, как кажется на первый взгляд. Прежде всего, город Мулмастер и все его драконовские законы призваны служить фоном для захватывающего повествования и создавать ощущение драматического напряжения внутри города, отделяя его от других мест на Фаэруне и за его пределами.
Рассмотрение указа
В то время как Законы Мулмастера абсолютны, в своей основе эти законы не более чем инструмент, которым DM могут манипулировать, чтобы усилить драматическое напряжение и создать ощущение повышенного риска, которое партия должна учитывать в решениях своих персонажей.
Имея серьезные последствия за поимку, Мастерам рекомендуется злоупотреблять этим инструментом, чтобы игроки чувствовали себя на грани и опасались реального и подлинного риска для своих персонажей - независимо от того, являются ли они членами Плащей или нет. В отличие от большинства сеттингов, приключения в Мулмастере должны заставлять игроков прыгать за каждой тенью и постоянно чувствовать угрозу. В то же время Мастера должны использовать этот инструмент только в духе удовольствия, а не доводить его до крайности.
С этой целью Мастерам рекомендуется использовать любую (или все) из следующих стратегий при рассмотрении Тайного Эдикта, поскольку каждая из них предоставляет различные возможности манипулировать опасностью, за которую Мулмастер получил свое прозвище.
Свидетели: Десятилетия тайных репрессий внушили его гражданам неподдельный страх и ненависть к тайной магии. В городе, полном коррупции, игроки должны чувствовать, что дюжина глаз следит за каждым их движением, и им должно быть интересно, является ли каждый нищий на улице тайным осведомителем Ястребов, Плащей или того и другого.
При этом свидетели незаконного колдовства персонажей не всегда могут быть доступны, и даже в этом случае некоторые свидетели могут не сообщать об инциденте по разным причинам. Такие причины включают (но не ограничиваются):
Восстание против коррумпированной власти
Быть открытым для взяточничества
Ложная уверенность в том, что кто-то другой сообщит о преступлении
Страх быть «допрошенным»
Страх, что сами преступники убьют их
Или из лояльности к персонажам из-за прошлой службы.
Сообщение о преступлении: В то время как лояльные граждане будут сообщать о любом незаконном колдовстве, свидетелем которого они станут, как можно точнее; в городе, известном своей коррумпированностью — сообщение о преступлении не означает автоматически, что преступник будет арестован.
От коррумпированных охранников, которых легко подкупить, до граждан и охранников, которые дают расплывчатые, противоречивые, неполные или неточные отчеты о преступлении и / или преступнике (-ах), существует множество причин, по которым преступник не может быть немедленно арестован.
Даже в ситуациях, когда преступление засвидетельствовано Плащом, Дворянином или другим городским чиновником, персонажу все равно может сойти с рук преступление:
Чиновник может быть коррумпирован и намеренно давать ложные сведения, возлагая вину на конкурирующего конкурента в попытке добиться политического продвижения.
Они могут тайно быть Арфистами, проникшими в плащи и решившими не сообщать о преступлении из чувства справедливости.
Чиновник может быть коррумпирован, склонен к взяточничеству или увидит в этом возможность шантажировать партию.
Должностное лицо может медлить и умышленно (или по небрежности) задерживать сообщение о преступлении; и т. д.
Это, конечно, предполагает, что чиновник был точным свидетелем преступления. Как и другие свидетели, даже лояльные должностные лица не всегда осведомлены обо всех деталях преступления и иногда могут иметь только неполное описание преступления / преступника, с помощью которого можно составить отчет.
Во всех таких ситуациях DM должен подчеркнуть, насколько повезло персонажу, что он едва избежал ареста.
Повышенная безопасность (и другие опасные ситуации): О незаконном использовании заклинаний следует сообщать регулярно, но не все заявленные случаи применения заклинаний должны касаться персонажей. Если персонаж будет пойман на незаконном использовании заклинаний, мастерам рекомендуется использовать возможность усилить драматическое напряжение за счет явного повышения безопасности с помощью различных методов, включая:
Более частые маскировочные патрули и контрольно-пропускные пункты.
Ордера на арест персонажей, неигровых персонажей и других преступников, отдаленно напоминающих персонажей, размещенных на видном месте в городе.
Оперативники в маскировке публично допрашивают свидетелей, пытаясь выследить неизвестных преступников.
Плащевые оперативники арестовывают всех, кто встречается с расплывчатым описанием персонажа.
Сообщения о пытках свидетелей во время допросов
Видеть, как любящие бить охранники нападают на низкоуровневых магов или на самих персонажей.
Или арестовать «ложных» преступников и публично осудить их с крайним предубеждением.
Поймать: В случае, если плащ игрока точно идентифицирован, дайте игрокам любую возможность избежать / противостоять властям в попытке сбежать (если позволяет время). В то время как Мастера могут выдавать ордера на арест в любое время, Мастерам настоятельно рекомендуется проводить попытки ареста и/или выносить приговор в последние 10-15 минут сеанса, чтобы не оставить игрока неспособным участвовать в оставшейся части сеанса. Если позволяет время или игроки желают, не стесняйтесь увеличивать время, доступное для проведения этих встреч, но помните, что такие встречи не мешают темпу приключения.
Вынесение приговора: Как сказано в статье State of Mulmaster, у игроков есть несколько возможностей избежать вынесения приговора. Если это первое нарушение персонажа, ему должна быть предложена возможность присоединиться к плащам и заплатить штраф в размере 200 золотых x уровень заклинания. В противном случае, если в отряде есть Арфист 3-го ранга, игрок может быть освобожден целым и невредимым. Наконец, вы всегда можете дать игрокам возможность устроить побег из тюрьмы. Если ничего не помогает, игрок добровольно и сознательно использует незаконное заклинание и должен столкнуться со всеми последствиями своих действий.
В заключение
В то время как угроза тайной санкции всегда присутствует, угроза межпартийного конфликта или серьезного вреда персонажу, не являющемуся Плащом, в результате их колдовской деятельности незначительна. Как игроки, так и Мастера должны относиться к своему «незаконному колдовству» как к возможности для увлекательного повествования и должны исследовать его разветвления в целом. Именно такие ситуации создают эпические игровые истории. Истории, которые, вероятно, будут рассказывать годами, если не десятилетиями.