источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2018/07/12/лунное-море/
Добро пожаловать в регион Лунного Моря. Это суровый край, достаточно сильно по настрою и атмосфере отличающийся от других регионов Фаэруна
КЛИМАТ
Здесь холодно — не настолько, как в Долине Ледяного Ветра, но холоднее, чем в Долинах, Глубоководье и т.п. Люди носят теплую одежду круглый год.
Лунное Море — это на самом деле озеро, просто очень большое. Оно пресноводное, питается стекающими с ледников потоками, и даже летом плавая в нем можно очень быстро насмерть замерзнуть. Поэтому даже моряки тут могут не уметь плавать — гораздо полезнее уметь не упасть вводу.
Зимой озеро перемерзает, хоть отдельные города и стараются разными способами держать порты открытыми. Люди практикуют подледную рыбалку и могут путешествовать по льду.
Ограничения по технологиии и погода означают, что в постройках чаще бывает малое количеcтво больших комнат, чем большое маленьких. Это уменьшает возможность уединиться, но также и снижает количество необходимых печек и каминов, а значит и риск пожара. Вдобавок, меньше вероятность нападений, потому что в общих комнатах больше свидетелей.
ГОРОДА-ГОСУДАРСТВА
Из-за различных опасностей — бандитов, монстров, военные соперники, люди селятся большими группами. У каждого города есть по меньшей мере деревянный частокол. Мелкие деревушки попадаются здесь гораздо реже, чем в других местах Фаэруна.
ЧУДОВИЩА
Опасные монстры распространены по всему Фаэруну, но здесь их исторически очень много, поэтому местные довольно серьезно относятся к слухам о чудовишдх, сразу готовясь к худшему. Отрубленной головой монстра тут редко кого впечатлишь.
ЛЮДИ
Люди здесь относятся с недоверием к незнакомцам, которые могут оказаться шпионом или убийцей.
В отличие от других суровых земель, где гостеприимство стало нормой в целях всеобщего выживания, здесь люди больше заботятся каждый о самом себе. Это также означает, что они рассчитывают только на себя, и за помощью обратятся только в самом крайнем случае либо когда нет вопросов о мотивациях незнакомца (например, к паладину Тор- ма можно обратиться без опасений). Это не потому что люди от природы злые, просто местная культура и суровые условия выживания делают их такими, и мягкосердечность может сойти за слабость, которой можно воспользоваться.
АТМОСФЕРА
Настроение региона можно передать комбинацией трех компонентов:
• «Суровые земли порождают сильных людей» из цивилизации викингов
•«Невзгоды нас не сломят» крестьян дореволюционной России
•Золотая лихорадка Калифорнии
Цивилизованные люди приезжают сюда в надежде разбогатеть, и остаются здесь благодаря практически фаталистскому упрямству. Каждое последующее поколение становится богаче, потому что либо ты выживаешь, добившись успеха, либо, не добившись, умираешь.
В общении с жителями Лунного Моря должно ярко фигурировать такое отношение. Люди не беспомощны и стараются решать свои проблемы сами. Если это невозможно, то они будут терпеть тиранов в интересах выживания в более долгосрочной перспективе. Все они уверены, что однажды чаша весов судьбы может склониться в их сторону и они будут вознаграждены за упорный труд.
Местные персонажи должны олицетворять такое отношение, а пришлым персонажам оно должно бросаться в глаза, контрастируя с типичным фаэрунским крестьянином.
Местные жители не тупые, они просто наполнены решимостью превозмочь любые невзгоды не смотря ни на что.
POOL OF RADIANCE
Впервые Пруд Сияния фигрировал в одноименной игре 1988 года. По сюжету персонажи начинали во Флане и пытались разобраться с множеством проблем в городе, а затем в его окрестностях, чтобы в итоге узнать, что все они связаны, и стоит за ними древний бронзовый дракон Сроссар, одержимый сущностью, известной как Тирантраксус Пламенный. Агенты Тирантраксуса убедили дракона примерно в 1241 ЛД искупаться в Пруде Сияния, чтобы постичь тайны Мультивселенной, но вместо этого в него вселился Тирантраксус.
Игра была очень успешной, по ней была выпущена книга (художественная, главными действующими лицами — приключенцами — в ней были волшебница Шал Десанеа из Кормира, вор/рейнджер Рен Клинка из Глубоководья и слепой клерик Тира из Ваасы Тарл Десанеа), а также события в ней легли в основу приключения по второй редакции Ruins of Adventure. Также у нее было несколько сиквелов, которые непосредственно к Пруду Сияния не относятся (однако в них фигурировал Тирантраксус).
В финале Тирантраксус спасся, телепортируясь из фланского Пруда Сияния в другой пруд. Действие происходило в 1340 ЛД
В 2001 году вышла игра Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, в которой действие происходило в Миф Дранноре. Партия по заданию Эльминстера отправлялась остановить драколича от получения контроля надо всем Фаэруном посредством манипулирования тамошним мифалом и Прудом Сияния при содействии Культа Дракона. Игра была провальной. По сюжету персонажи в конце расправлялись с драколичем и главой местной ячейки Культа, а также нейтрализовывали испорченный Пруд.
Вскоре вышло приключение по третьей редакции с близким сюжетом — Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor, где партия пыталась окончательно расправиться с тем же драколичем (ожившим, так как его филактерий не бул уничтожен), пытавшимся добиться той же цели при поддержке Культа еще раз. Культисты разыскивали разные магические вещи, чтобы усилить испорченный Пруд Сияния, который должен был дать драколичу невиданную силу.
Теперь, в 1489 ЛД, новый Пруд Сияния сформировался в окрестностях Флана, и Тирантраксус вернулся.
Карты региона
https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBAsuUmYQYvG6i-vD3j5Q
https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBAsuUtjdzQZU4G-CFesw
https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBAsuUzEKFuPGBLnuCPJA
https://1drv.ms/u/s!Atcrhwwo1lBAsuUsxHhnE4tmj9nSvg
Города на побережье Лунного Моря
https://adventurersleague.wordpress.com/2018/03/13/%d1%84%d0%bb%d0%b0%d0%bd/
Темы: Коррупция, Военное положение
Население: 18 000 (плюс 2000 на окрестных фермах и хуторах)НАЧАЛО
Флан был основан в 367 АД около десяти лет после основания Норткипа [Northkeep]. Но, тогда как Норткип был уничтожен, и в конечном счете, погрузился в море, то Флан просто разрушили. Жители Флана просто отряхнулись и отстроили город заново.
Такое ещё не раз будет случаться с Фланом. Чаще всего, новые конструкции возводят прямо поверх старых. Это приводит к нежелательным последствиям, таким как провалы и обрушения зданий.
Не одна тайная комната была обнаружена в руинах Старого Флана, иногда открывая богатство, но ино¬гда вещи куда более ужасные.НЕДАВНЯЯ ИСТОРИЯ
В 1306 АД драконье вторжение известное как Драконий Бег [Dragon Run] обрушилось на север Лунного Моря [Moonsea] и накрыло Флан. Из-за участия в войне Лунного Моря, ни один из других городов на Лунном Море не пришел на помощь Флану, и он был снова втоптан в грязь. И как всегда, Флан был отстроен.
За несколько десятилетий до этих событий, сущность известная как Тирантраксус [Tyranthraxus] развратила и завладела бронзовым драконом Сроссаром [Srossar], убедив его искупаться в Пруде Сияния под замком Вальево [Castle Valjevo].
Тирантраксус позже был обнаружен и повержен группой авантюристов. Во время того боя, Тирантраксус обратил Пруд Сияния в пруд с обычной, не магической водой.
После поражения Тирантраксуса, начался медленный, но уверенный процесс восстановления Флана. Город знал больше десяти лет мира перед Полетом Драконов в 1356 АД В ходе последовавших атак, Флан был уничтожен, а его руины заняты великим вирмом.
Позже, в 1375 АД вирм был повержен и Жентил Кип [Zhentil Keep] захватил город. Половину десятилетия, прежняя система городской власти была заменена на тиранию Жентаримского Лютомастера Кваала Даорана [Zhentarim Hatemaster Cvaal Daoran]. Воцарение Даорана в качестве Лорда-протектора Флана возможно и спасло город.
Во время Теневой Войны [Shadowbane War] 1383 АД, союз с феями Дрожащего Леса спас город от судьбы Жентил Кипа, который, вместе с соседней Цитаделью Ворона [Citadel of the Raven], в конце концов был уничтожен до основания Нетерильцами [Netherese].
В 1480 АД варварские набеги на севере привели к притоку беженцев во Флан. К тому времени, внук Лорда-протектора Даорана, Анивар Даоран, унаследовал Киноварный Трон. Трусливый и изнеженный аристократ Лорд-протектор Анивар Даоран был параноиком и неэффективным правителем. Его обязанности по управлению интересовали его даже меньше, чем собственно его подданные.ФЛАН СЕГОДНЯ
В 1488 АД Лорд-протектор Анивар Даоран неожиданно умер в результате несчастного случая, который никому не показался чем-то необычным — обычная случайность во время ремонта замка Вальево. Лорд-протектор не оставил наследника, потому Рыцарь-командор Эктор Брамс был объявлен Лорд-регентом Киноварного Трона.
Однако, навыки Рыцаря-командора в качестве управленца были как минимум слабыми. Потому Лорд-регент, действуя так, как привык на посту Рыцаря-командора в строгом Черном Кулаке, объявил военное положение в городе и окрестностях.
Теперь, людей в повиновении держали страхом. Хаос едва сдерживается тающими силами Черной Гвардии. Вскоре после смерти Даорана, Лицей Черного Лорда был разграблен и сожжен.
Но почерневшее здание всё ещё стоит и недавно его перепосвятили. Нынче его восстанавливает недавно явившийся жрец Латандера. Она делает всё возможное, чтобы создать место утешения и убежища от шумного города вокруг.
Торговля во Флане почти остановилась. Гильдии сражаются за контроль над городом, чтобы компенсировать потерю доходов. Заработная плата резко упала, цены на товары и услуги стремительно растут, и хуже всего — строительство остановилось.
Приветствующие изменили свои цели, и теперь набросились на гильдии, которые, в своей жадности, бросили на произвол судьбы граждан. В ответ на это, они были объявлены вне закона Черным Кулаком и любого человека без уха бросают в тюрьму, судят и вешают. С каждым днём, всё больше тел раскачивается на Стояновских воротах.
Флан, где ныне царит беззаконие, представляет собой лишь жалкую тень того, чем он был раньше. Тысячу лет он переживал нападки различных врагов, и кажется нелепой насмешкой то, что сейчас он находится на грани разрушения по вине собственных граждан.
Important Locations
Civic Structures
Denlor’s Tower
The Docks
Podol Plaza
Scholar’s Square
Thorn Island
Sokol Keep
Stojanow Gate
Valjevo CastleReligious Structures
The Dawn Fane (abandoned temple to Lathander)
Lyceum of the Black Lord (ruined temple to Bane)Inns and Taverns
The Bitter Blade
The Cracked Crown
The Laughing Goblin
Madame Freona’s Tea Kettle
Nat Wyler’s Bell
The Velvet DoubletBusinesses
Cockburn’s Grocery
Ernst’s Livery
Jerome of Melvaunt
Mantor’s Library
Matteo the Weaponsmith
Podol ProphetSurrounding Region
Dragonspine Mountains
Grass Sea
Moonsea
Aleston
Vig’s Dock
Pool of Radiance
Quivering Forest
Kabel’s Hill
Stojanow River
Grimshackle Jail
Tickleberry Hills
Twilight Marsh
The Crossing Inn
Valhingen Graveyard
Welltran CryptМатериал для вдохновения
Скачать Руководство по Флану из старых редакций из каталога Traveler’s Book с сайта Candlekeep.com
https://adventurersleague.wordpress.com/2018/07/12/%d0%bc%d1%83%d0%bb%d0%bc%d0%b0%d1%81%d1%82%d0%b5%d1%80/
Положение дел.Мулмастер. Положение дел.
Говорят, что наш девиз это: «БЕРИ ВСЁ И СРАЗУ!КТО ЗНАЕТ, ЧТО ЖДЕТ ТЕБЯ ЗАВТРА?» Пожалуй, я предпочел бы что-то менее мрачное, но нет времени придумать новый: ведь нужно успеть взять всё и сразу.
Зор Андрик Гос
Так как с трех сторон Мулмастер окружен горами, а с четвертой Лунным морем — в городе всегда холодно и ветрено. Из-за частых снегопадов здесь не очень много растительности, если не брать во внимание сады богатых горожан. Но в этом пыльном и унылом пейзаже возрос один из самых могущественных городов Лунного моря. Здесь богатые процветают, бедняки страдают, но все они равны перед тиранией властей.
История Мулмастера началась в 934 году по лето-исчислению Долин. Тогда, у исхода Северного Тракта, на реке Лис, для обеспечения безопасной, торговли была построена крепость. Под властью короля-колдуна Нескера, Мулмастер стал превращаться в воинственное королевство, пока в 1317 DR монарх не был убит первым Верховным Клинком, Амдраутом Телснаером, который и получил контроль над городом. Амдраут издал Эдикт о Запрете Магии, который объявлял арканное колдовство в городе незаконным. После Амдраута, Верховным клинком становились самые разные люди: те, кому удавалось захватить власть при помощи интриг, или подстроив гибель оппонентов. Это было время потрясений, в котором рождалась новая политика и новая культура Мулмастера.
Недавнее Прошлое
В 1348 DR Сельфарил Уомдолфин вступил в должность Верховного Клинка. Сельфарил был сильным правителем, но имел страшно завистливого брата-близнеца. Окончательно не установлено, сменил ли Рассандилл своего брата в 1368 DR, или это только легенда. Но в том году Мулмастер заключил пакт с Фзоулом Чембрилом и сформировал альянс с Зентаримом, совместно выступив против угрозы Красных магов Тэя. С ростом влияния церкви Бейна, возросли и репрессии по отношению к магам.
После разрушения Зентильской и Вороньей крепостей Шадоварами в 1383 году, альянс распался.
Спасаясь от могущества Нетерила, огромное число беженцев наводнило доки Мулмастера. Не желая помогать бывшим союзникам, когда союз более не приносил выгоды, совет Клинков выделил беженцам часть заболоченной земли за пределами южной стены, где они за сумасшедшие налоги смогли получить относительную безопасность. Когда, после Колдовской чумы, Зентильская Крепь была восстановлена, многие из бывших беженцев попытались вернуться. Но там их встретили как незваных мигрантов из Мулмастера, и выдворили обратно.
К этому времени правительство Мулмастера приняло свой текущий вид. Сорок девять благородных семей имеют голос в совете, который решает: кто из богатых горожан достоин влиться в их ряды, а кто нет. При этом число этих семей всегда неизменно — 49. Каждой семьей руководит Лорд (мужчина или женщина), а остальные её члены именуются зор (муж.) и зора (жен.). Из числа лордов выбираются шестнадцать наиболее достойных стать Клинками. Они, в свою очередь, избирают Верховного Клинка, который и правит городом. В данный момент эту должность занимает Джасин Дрейкхорн.
Ей удается удерживать власть, успешно сопротивляясь внешним и внутренним угрозам. Джасин вновь утвердила Бейна верховным покровителем Мулмастера, и воздвигла стену вокруг Гетто Зентов, фактически сделав его частью города.
Последняя проблема, с которой столкнулась Верховный клинок — огромный приток беженцев из Флана.
По совету остальных Клинков, она позволила им остаться в Гетто, чтоб разбавить протестные настроения зентов, и создать еще один источник дешевой рабочей силы.
На данный момент переселенцы нашли приют, но никто не знает как надолго.
Мулмастер Сегодня
Участь простого народа в Мулмастере не завидна, и жители готовы на все, чтоб продвинуть себя в пищевой цепочке этого коррумпированного города. Когда тяжелому труду наконец приходит конец, они устраивают дикие торжества с банкетами, трактирами, крепкими напитками, дуэлями, публичными домами, азартными играми у Ворот Фортуны и еще более мрачными развлечениями, которые можно отыскать в самых темных закоулках города.
Сила Мулмастера — в его контроле над торговлей. Город находится у исхода самых важных торговых путей Лунного моря: как морских, так и сухопутных.
За пределами Мулмастера почти нет ферм и освоенной земли (но недавно Верховный Клинок расширила влияние, возродив добычу руды в Железном Пике, и построив там форт). Так что, пятидесятитысячный город существует только за счет хрупкого баланса сил между разными влиятельными группами. Баланса, который могут пошатнуть переселенцы из Флана, или Фракции, если попытаются склонить чащу весов к себе.
Благородные лорды и Клинки контролируют закон и недосягаемы для него. Их слово железно и никто, даже жрецы Бейна, не смеют перейти им дорогу. Взяточничество, запугивание, тирания и даже убийства — для них это инструменты торговли. Но положение благородных домов постоянно находится под угрозой: ведь богатеющие семьи простых купцов, всегда ищут возможностей освободить теплое местечко и занять его. Лишь при помощи Братства Плащей, Ястребов и Воинства, Клинкам удается сохранять контроль над народом.
Из Башни Тайных Сил, Братство Плащей следит за возможными угрозами власти Верховного Клинка, со стороны других магов. Эдикт о Запрете Магии, препятствует всем, кто не является членом Плащей или представителем иностранного правительства (как представительство Тэя) использовать арканное колдовство. Братство Плащей тесно связано с Городским Дозором и Воинством, и при необходимости оказывает им поддержку. Среди высокопоставленных Плащей есть тайные агенты Арфистов, но как они прошли магические тесты верности неизвестно.
Ястребы — это тайная полиция, которая, по мнению запуганных горожан, видит и знает всё. Именно им приписывают ночные рейды к тем, кто допустил до себя крамольные мысли, совершил саботаж или иначе угрожает стабильности режима. Ястребы — лучшие из лучших, именно они выполняют секретные поручения Клинков. Альянс Лордов ищет возможного союза с Ястребами.
Воинство — это армия и флот города, служба в которых хорошо оплачивается, высоко ценится среди высших слоев, а низшим — помогает подняться.
В основе этого славного братства лежит клятва верности, и, пожалуй, Воинство — наименее коррумпированная структура Мулмастера. Нередко, чтоб доказать свою правоту, члены Воинства устраивают поединки; особенно это касается людей благородного происхождения.
Орден Рукавицы стремится к тесному сотрудничеству с Воинством.
Городской Дозор — место для тех, кто не подходит для карьеры в Воинстве из-за глупости, лени или дурного характера. Члены Дозора — коррумпированные громилы, которые под порядком и правосудием понимают побои и взятки. Для большинства горожан они представляют большую опасность, чем преступники, а политики чаще всего игнорируют интересы Дозора.
Из-за непомерных налогов и притеснений Дозора, массам, живущим в Гетто Зентов, просто негде искать правды, кроме как в Зентариме, контролирующем почти всю преступность в этом районе. Пропаганда Зентарима и призывы к свержению Клинков — обычны среди рабочих. Бессильные по одиночке, объединенные Черной Сетью в единый кулак, бедняки могут представлять реальную опасность для власти и города.
Религия в Мулмастере
Религия не играет первостепенной роли в жизни обычных горожан, большинство из которых слишком обеспокоены своим благополучием, чтоб заботиться о других, и слишком экономны, чтоб жертвовать доходы на храм. Тем не менее, в Мулмастере довольно много храмов и жертвенников, хотя большинство из них и не предлагает магических услуг (если это не указано в тексте приключения).
После возрождения Бейна, в главном храме, который носит название Алтарь Черного Владыки, его учение было провозглашено официальной религией города. Паладином Бейна является и сама Джасин Дрейкхорн — Верховный Клинок; с малых лет она воспитывалась лично Верховным Властелином Церкви Бейна — Джоррулом Миссеном. Любой, кто стремится повысить свой социальный статус, будет ходить именно в этот храм.
Дом Боли и поклонение Ловиатар — чрезвычайно популярны среди декадансной знати и молодежи.
20 лет назад, приказом Верховного клинка, Дворец Кутежа был объявлен рассадником разврата и замурован под основанием Башни Змеи. Жрецы Ловиатар с радостью заняли это место, предложив прихожанам еще более сомнительные с моральной точки зрения услуги.
В Зале Мечей проходят службы во славу Темпуса. Этот бог пользуется большой популярностью среди Городского Дозора и членов Воинства. Гниющие головы дезертиров и струсивших бойцов можно увидеть на пиках, украшающих башни храма.
Башня Загадок, которая входит комплекс Башни Тайных Сил, содержит несколько алтарей, посвященных богам магии. В их число входят святилища Леире, Велшаруну, Саврасу и даже Мистре, поклонение которой считается в Мулмастере незаконным. Так как колдовство разрешено только членам Братства Плащей и высокопоставленным гостям города — любой посетитель Башни Загадок должен предъявить при входе заверенные бумаги, удостоверяющие, что их обладатель является членом Братства или был приведен к присяге. Печальна участь тех, кто не сможет показать нужные документы.
Ворота Фортуны — это храм и игральный дом одновременно. Верховный жрец Уилан Буррал (жизнерадостный брат угрюмой Элейд Буррал, рыцаря Черного Кулака из Флана) поддерживает здесь небольшую общину. Жители Мулмастера обожают риск, и казино пользуется огромной популярностью у богатых и отчаянных горожан. Это святилище Тиморы — единственный храм доброго божества, находящийся в черте города.
Восстановление храма Вокин — Золотого Дома — все еще продолжается. Но это уже излюбленное место торговцев железом, главным среди которых называют лорда Ниниона Госа. По заверениям богатых дворян и ремесленных гильдий, работы должны завершиться
в течение года. Тем более что кроме религиозных услуг, Золотой Дом уже предоставляет и банковские. Среди них даже кредиты, более выгодные, чем у ростовщиков и менее опасные, чем те, что предлагаются в гетто.
Святилище Латандера находится на вершине холма у Южнодорожной Крепости, где первые лучи солнца озаряют темные стены города. Это заброшенное место посещают только бедняки, и путешествующие на юг странники.
С другой, северной стороны Южнодорожной Крепости, стоит мрачная, облепленная мухами лачуга, чьи стены украшают звериные когти и крылья хищных птиц. Охотники останавливаются здесь, чтоб принести подношения Малару. Обычно храм безлюден.
Как ни странно, на одной из улиц Мулмастера, совершенно открыто стоит храм Маска. Горожане почетают его как Короля Хитрости, который помогает добиваться своего умом и умением, а не покорно принимать судьбу. Храм выглядит как двенадцатифутовая фигура в плаще с двумя лицами-масками: мужским и женским. Прихожане нажимают на руку с одной стороны фигуры, входят внутрь, и выходят с другой стороны. Правило гласит, что все входящие должны быть облачены в костюм и маску, которые следует сменить перед выходом. Так, в теории, никто не сможет узнать, кто возносил Маску молитвы. В святилище всегда есть больше дюжины разных костюмов, а служители помогают в переодевании или сами облачаются в прихожан.
Капище Талоса располагается на скалистом, избитом штормами берегу, за пределами городских стен. Тот, кто хочет восславить Владыку Бурь, приносит сухую ветку и кладет ее в общую, высоченную кучу хвороста, которую сжигают в конце каждого месяца. Чтоб показать свою веру, прихожане залазят на эту шаткую башню перед поджогом, или водят вокруг костра хороводы.
Святилище Амберли — это мост, украшенный женским лицом, чей искаженный яростью рот извергает бушующие воды реки Лис. Этот мост, который называют Последним Глотком, носит недобрую славу места, где отчаявшиеся горожане приносят собственную жизнь в жертву Сучьей Королеве. За святилищем ухаживает Ридан Стормсмутер, который собрал довольно большую паству из моряков и членов Воинства, служащих флота. Возможно, в ближайшее время Последний Глоток обретет статус полноценного храма.
Братство Плащей
Правила для D&D Adventurers League
После длительного запрета арканной магии, жители Города Угроз относятся к ней с ненавистью и предубеждением.
Простой народ сторонится её, знать боится, а Братство Плащей неустанно охотится за теми, кто ею пользуется. Таким образом, персонажам, которые используют арканную магию в городе придется очень непросто. Для игр в рамках D&D Adventurers League, действие которых происходит в Мулмастере, существуют нижеследующие правила. Это касается всех Экспедиций второго сезона. Если вы уже успели поиграть в одно из таких приключений, и хотели бы, чтоб ваш персонаж присоединился к Братству Плащей, вы можете задним числом оплатить все требуемые дни и суммы, и отметить это в хронике приключения. Вы также можете получить ранги, за все пройденные вашим персонажем Экспедиции второго сезона, если также учтете за них все соответствующие требования.
Определение арканной магии в Мулмастере
На момент публикации этой статьи, арканная магия включает в себя заклинания, созданные следующими персонажами: Arcane trickster, Bard, Eldritch knight, Sorcerer, Warlock и Wizard (205 стр. Player’s Hand¬book). При этом под запрет НЕ подпадают заклинания из свитков и расовые способности. В будущем список может дополняться.
Эдикт о Запрете Магии
После того, как Амдраут Телснаер увидел на что был способен король-колдун Нескер, он запретил всякое арканное колдовство, сразу же после захвата города. Теперь оно строго преследуется в Мулмастере и Гетто Зентов, впрочем с некоторыми исключениями:
При входе в город. Тот кто открыто практикует арканную магию, должен поклясться не пользоваться ею в Мулмастере. Это дает право войти, но всех клятвопреступников, как правило, казнят.
Иностранные власти. Если Верховный Клинок посчитает это целесообразным, освобождение от Эдикта могут получить представители иностранных властей и чужеземные сановники. Например Красные Маги Тэя. Представителям Флана такой чести пока оказано не было.
Неопытные волшебники. Не смотря на запрет, де¬факто, на тех, кто пользуется простейшей магией часто не обращают внимания. Конечно, если это не происходит прямо перед носом властей, или не обращено во вред представителям среднего и высшего класса.
Персонажи, имеющие менее 4 уровней в классе способном применять арканную магию, получают предупреждение от Братства Плащей, с рекомендацией вступить в их ряды, вместо того, чтоб скрываться, быть Пойманным и понести Кару (как указано в таблицах ниже). Arcane trickster и Eldritch knight начинают отсчет с первого уровня на котором они получают способность колдовать, не беря в расчет уровни плута и бойца. Представители Городского Дозора не способны отличить новичка от опытного мага, и могут забить персонажа до смерти, просто при виде заклинания (на усмотрения Ведущего).
Опытные волшебники. У тех персонажей, кто достиг в колдовском классе 4 уровня, есть 6 месяцев, чтоб присоединиться к Братству Плащей и присягнуть на верность Верховному Клинку. По истечению этого периода — они изгоняются из города. На практике этот срок может меняться, а персонажи конечно могут быть Пойманы на колдовстве и понести Кару.
Гетто Зентов. Хотя гетто официально не является частью города, Эдикт о запрете магии распространяется также и на его территорию.
Скрытное колдовство
Вполне возможно, что ваш персонаж решит колдовать не смотря на запрет. Персонаж может попробовать отвлечь свидетелей, или заставить их думать, что заклинание появилось при использовании магического предмета. Для этого, он или она, должны сделать проверку Харизмы (Обман) или Ловковсти (Ловкость рук) со сложностью = 8 + уровень заклинания. При провале, или решении Ведущего, персонажа в скором времени посетят представители Братства Плащей.
Например, Уилс, маг 5 уровня, пытается бросить магический снаряд в бандита, напавшего на него в Гетто Зентов. Он хочет, чтоб заклинание нанесло дополнительный урон, и использует слот 3 уровня.
Уилс не хочет, чтоб кто-то настучал на него Плащам, по этому делает проверку со сложностью 11 (8 + 3).
Наказание
Колдовать на улицах Мулмастера очень опасно. Горожане, будучи крайне предубежденными к магии, наверняка донесут на вашего персонажа. Тех, кто осмеливался применить колдовство, особенно по отношению к гражданину, а не беженцу или чужеземцу — ждала страшная кара. Для того, чтоб определить судьбу персонажа, Ведущий должен использовать приведенные ниже таблицы. Если персонаж активно сопротивляется задержанию или наказанию, Ведущий должен определить результат, в зависимости от плана игроков и ситуации. Помните, что Арфисты 3 ранга могут использовать Арканную Амнистию (Arcane Amnesty) чтоб получить преимущество в социальных проверках для освобождения персонажа.
Пойманы
Если колдовство происходило в присутствии должностного лица — можно сразу переходить к пункту Кары. В противном случае, бросьте а20 + уровень заклинания и сравните результат с таблицей. При определении суммы взятки, кантрип считается как заклинание 1 уровня.
Бросок Результат
1-5 Свидетель или свидетели решили не вмешиваться. Вам повезло.
6-10 Свидетель или свидетели увидели потенциальную выгоду. Они готовы не доносить на вас, за взятку общей суммой = уровень заклинания * 10 gp.
11-15 Арестовать персонажа приходит Городской Дозор (время определяется Ведущим; как правило в конце приключения). Стражники готовы закрыть глаза на преступление, за взятку размером = уровень заклинания * 100 gp. Если взятка уплачена, добавляйте 5 ко всем броскам по этой таблице до конца приключения. Если взятка не уплачена, персонаж арестован. Переходите к Каре.
16-20+ Арестовать персонажа приходят члены Воинства и Братства Плащей. Они не берут взяток. Персонаж арестован. Переходите к Каре.
После ареста, у персонажа есть два варианта избежать Кары:
Он может сразу вступить в ряды Братства Плащей и заплатить штраф в размере = уровень заклинания * 200 gp. Если достаточной суммы нет, персонаж должен отдать все свои накопления (но не предметы снаряжения).
Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, его может спасти Арфист 3 ранга. Для этого последний должен умять ситуацию, использовав Arcane Amnesty downtime activity: 1 день за каждый уровень заклинания. Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, а Арфиста 3 ранга нет за столом, или он не может потратить downtime activity, переходите к Каре.
Кара
Бросьте d20 и сравните результат с таблицей, чтоб определить решение судьи. Если заклинание использовалось по отношению к представителю знати, добавьте к броску 10. Если биографией подсудимого является Mulmaster Aristocrat, или Noble (и при этом он родом из Мулмастера), убавьте бросок на 10. Если персонаж уже был изгнан из города, прибавьте 15.
При определении суммы штрафа, кантрип считается как заклинание 1 уровня.
ТАБЛИЦА КАРЫ
Результат
Поразительно, но из-за какой-то технической ошибки в документах или отсутствующего свидетеля, судья находит вас невиномным. Вам выносят предупреждение и освобождают.
Персонаж обязан уплатить штраф, равный: уровень заклинания * 200. Если персонаж не может этого сделать, рассматривайте бросок как 7.
Все деньги персонажа (но не предметы снаряжения) конфискуются. Персонаж избит до потери сознания, изгнан из города, и начинает свое следующее приключение с половиной обычных хит поинтов.
Все деньги персонажа (но не предметы снаряжения) конфискуются. Персонаж посажен в темницу на время = уровень заклинания * 10 дней downtime activity. Кроме того, персонаж избит до потери сознания, изгнан из города, и начинает свое следующее приключение с половиной обычных хит поинтов. Если у персонажа нет достаточного количества дней downtime activity, рассматривайте бросок как 13.
Персонаж объявлен угрозой для Мулмастера.
Ему отрубают руки и прижигают культи печатью. Персонаж избит до потери сознания, изгнан из города, и начинает свое следующее приключение с половиной обычных хит поинтов. Персонаж, чьи руки были отрублены таким образом, может потратить 10 дней downtime activity на поиски клирика, готового восстановить их за 1525 gp.
Персонаж публично казнен через повешение.
Семья или друзья могут получить тело и имущество, и персонажа можно вернуть к жизни.
Персонаж публично казнен через четвертование. Все накопления и имущество уходят в городскую казну. Семья или друзья могут получить части тела, и персонажа можно вернуть к жизни.
Персонаж публично сожжен заживо. Останки сброшены в Лунное море, чтоб предотвратить любые попытки воскрешения. Клирик Бейна проклинает душу персонажа на вечные мучения в Девяти Кругах. Все имущество конфискуется в казну. Персонаж может быть возвращен только при помощи заклинания Истинного Воскрешение (True Resurrection), прочтенного другим персонажем во время той же игровой сессии, на которой наказание было приведено к исполнению.
Вступление в Братство Плащей
Вместо постоянной паранойи, арканисты могут сами вступить в Братство Плащей. Персонажи должны поклясться защищать режим Верховного Клинка, оберегать Мулмастер от арканной магии и отстаивать Эдикт о Запрете Магии. Тот, кто будет пойман на нарушении клятвы — будет сожжен заживо (аналогично пункту 22+ в таблице Кары). Членство в Плащах стоит персонажу 3 дней downtime activity за каждое приключение в Мулмастере, и персонаж должен вести в эти дни богатый образ жизни (wealthy lifestyle). Приключениями в Мулмастере считаются все Экспедиции второго сезона (DDEX2-X).
Членство в Братстве Плащей приносит и выгоду.
Все Плащи получают квадратный медальон с регалиями Братства. Он дает преимущество к проверкам социальных навыков, сделанных в отношении должностных лиц Мулмастера (на усмотрение Ведущего). За каждое пройденное в Мулмастере приключение, персонаж получает один ранг в Братстве. Экспедиция DDEX02-01 («Город Тысячи Опасностей») считается за 1 приключение, вне зависимости от количества пройденных миссий. Также вы получаете дополнительный ранг за каждую услугу, которая носит в тексте приключения обозначение «To Wear a Cloak».
Mulmaster on Adventurers League Wiki
Mulmaster on Forgotten Realms Wiki
Mulmaster on Aerie Wiki
Mulmaster is Undone — http://dndadventurersleague.org/indeed- … is-undone/
http://dndadventurersleague.org/the-arc … mulmaster/
http://dndadventurersleague.org/state-o … #more-2823
Нажмите для доступа к State-of-Mulmaster-with-Logsheet.pdf
http://dndadventurersleague.org/element … mulmaster/
http://dndadventurersleague.org/trinket … ntal-evil/
http://www.realmshelps.net/faerun/porta … ster.shtml
http://archive.wizards.com/default.asp? … amp;page=4
http://www.angelfire.com/md2/Strongfist1/Mul.html
https://imgur.com/gallery/62wmQEf
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Mulmaster
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/B … _the_Cloak
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Blades_(Mulmaster)
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Traveler's_Cloak_Inn
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jaseen_Drakehorn
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/S … oumdolphin
http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/R … oumdolphin
https://adventurersleague.wordpress.com/2018/03/20/hillsfar/
Хиллсфар — сильный город — государство, который управляется железной рукой торговца-мага и его частной армией наемников.
Построенный на высоком скалистом утесе выступающим из моря, Хиллсфар — сильный торговый город на южном побережье Лунного Моря, импортирующий сырье и экспортирующий различные товары. Его Первый Лорд, безжалостный злой маг по имени Маалтир, держит город в постоянном состоянии военного положения, проводя в жизнь свои репрессивные указы при помощи Красных Перьев — наемной компании, которая выросла до размеров частной армии, лояльной только к самой себе и своему волшебному лидеру. Красные Перья заботятся о гражданском населении, а Маалтир контролирует богатых городских торговцев. “Не мешайте торговле в городе”, главный закон Хиллсфара, и даже Красные Перья (известные своими актами вымогательства и грабежами как местных жителей так и городских посетителей) боятся слишком грубо и цинично нарушать его.
Пятнадцать лет назад Хиллсфаром управлял совет людей, полуэльфов и представителей Эльфийский Двора. Используя шантаж и насилие, Маалтир сверг совет и обьявил себя Первым Лордом, имеющим неограниченную власть в пределах города и его окрестностей. Он предоставил Красным Перьям статус городской охраны; большинство прежних стражников при этом мудро присоединились к Перьям, так как вероятная альтернатива была арестом и казнью как нарушителей правопорядка или предателей. Маалтир также выгнал всех нелюдей из города, показав свое параноидальное недоверие ко всем другим расам, и начал использовать городскую арену как удобный способ устранять недовольных и отвлечь обычный народ кровавыми забавами. Торговцы с неохотой, но терпят жестокость Маалтира, потому что с помощью своего проницательного ума он сумел так устроить дела, что сделало город и его торговцев еще богаче.
В Хиллсфаре присутствует маленький, но сильный анклав Тэя. Лидер анклава, Тола Врасс, поддерживает тесную связь с Маалтиром, чтобы быть уверенной в том, что ее последователи имеют неограниченный доступ в город, не подвергается гонениям со стороны Красных Перьев, и не страдают слишком много от правительственных указов. Привилегированное положение Красных Волшебников раздражает городскую Гильдию Магов, которые тайно трудится в попытках свергнуть Маалтира и закладывая крупицы бунта в сердца и умы своих учеников. Грелла Туманная Звезда, глава Гильдии Магов, делает все возможное для поддержания дипломатических связей с Первым Лордом и хазарком (лидер тэйского анклава), обеспечивая законную деятельность гильдии в пределах города, даже если она не сможет гарантировать гильдии абсолютную безопасность.Правительство и Закон
Закон в Хиллсфаре прост: независимо от того, что Маалтир говорит — закон. К счастью, есть только два Больших Закона и несколько менее ценных законов.
Большой Закон Торговли: Не мешайте законной торговле.
Большой Закон Человечества: Только людям разрешено посещать город.
Пропуск: Граждане Хиллсфара должны всегда носить с собой пропуск. В дополнение к легальному нахождению в городе эти пропуска разрешает гражданину входить или выходить из городских стен, не внося при этом плату.
Посетители: Посетители обязаны сообщить на городских воротах причину(дело) приведшее их в город, назвать свои имена и зарегистрироваться в Реестре Иностранцев внеся соответствующую плату (обычно 2 зм). Посетителям разрешено оставаться в городе в течение тридцати дней и они должны иметь при себе пропуск в котором будет указана последняя законная дата пребывания в пределах города.
Оружие: Все оружие должно находится в запечатанных стражей ножнах. Со всех луков должна быть снята тетива. У нарушителей указа оружие подлежит конфискации без права возврата.
Любая магия: Использование любой магии тщательно контролируется. Использование магии на другом человеке без его или её разрешения незаконно.
Наказание: Если за нарушение не обозначено наказание, нарушитель законов города подлежит заключению, казни или битвы на смерть на городской арене.
Красные Перья: Красные Перья — агенты Первого Лорда Маалтира. Они уполномочены для ареста любого в пределах города, проникновения на любую частную городскую территорию, или прикрытие любого городского бизнеса, для получения фактов очевидности преступлений или заговоров против города. Неповиновение приказам исходящих от Красных Перьев приводит к любому из наказаний, описанных выше.
Также Маалтир, периодически запрещает использование любой магии (включая волшебные изделия) до заката следующего дня, обычно в ответ на применение несанкционированного колдовства или персональные проблемы связанные с магией. Он применял это правило не так уж часто за последние два года, ввиду того что это раздражает его Тэйских союзников в городском анклаве, но это случается все-таки достаточно часто, из-за того что в Хиллсфаре находится приблизительно в два раза больше волшебников и священников чем в обычном для этого размера городе.
Политика
Несколько фракций в Хиллсфаре и вокруг него борются за власть, влияние и богатство, в дополнение к тем которые желает полностью свергнуть правление Маалтира.
ДРОУ
Хотя между Подземьем и городом не существует связывающих их между собой проходов, близость Хиллсфара к Лесам Кормантора означает, что у поверхностных колоний дроу есть относительно свободный доступ на территорию Маалтира. Некоторые из домов дроу северного леса попытались наладить контакты в городе под прикрытием темноты, но расизм с которым они столкнулись превосходил все их ожидания, и им пришлось спасаться бегством от нескольких крупных патрулей Красных Перьев, посланных для их захвата прежде чем дроу смогут достичь безопасного леса. Теперь все поверхностные дроу знают о «гостеприимстве» Хиллсфара, и они мстят за него патрулям Красных Перьев, которые заходят слишком далеко на юг или слишком близко к входным туннелям дроу. Ирония в том — что дроу могли бы быть источником экзотических и очень ценных торговых материалов, но ненависть и расизм Маалтира отрезает доступ к этой возможности.
МААЛТИР
Первый Лорд страстно желает расширить территорию которой он управляет, и в особенности он хотел бы продвинуться в западном направлении и занять земли, контролируемые Жентаримом. В течение многих лет Женты и Красные Перья сталкивались в бессмысленных сражениях, изменяя разделяющую их границу на короткое время, но не дающие никаких длительных эффектов. С возвращением Бэйна Женты стали более организованы и рациональны, и теперь вероятно могут разрушить Хиллсфар одной большой атакой; однако к счастью для Маалтира, Бэйнитов сдерживают другие факторы от такого нападения, и они снизили свою агрессию, в то время как он составляет новые планы завоевания западных земель. Хотя многие утверждают, что Маалтир нейтрален из-за своей преданности торговле, он — жадный, эгоистичный, злой человек; ведь никто не может предаваться кровавым экзекуциям и пыткам и при этом не склониться ко злу.
ГИЛЬДИЯ МАГОВ
Местная гильдия является небольшой для города этих размеров, потому что политика Маалтира делает использование магии опасным занятием время от времени, а дружественный характер гильдии не соответствует более мрачному отношению к ней города. В течение многих лет главным беспокойством гильдии было простое выживание, и это сильно мешало секретной миссии для свержения Первого Лорда; даже сейчас гильдия тайно обучает своих учеников для бунта против него. Гильдия также предоставляет кров нескольким шпионам эльфам и полуэльфам, которые следят за действиями Красных Перьев вне пределов города. Расстроенная пошедшей на убыль агрессией между Жентилом Кип и Хиллсфаром (гильдия планировала организовать переворот, если Женты нанесут решительный удар Красным Перьям), гильдия теперь изменяет свою стратегию. Гильдмастер, Грелла Туманная Звезда, утверждает, что была сестрой прежнего гильдмастера гильдии, которая загадочно исчезла более чем год назад — некоторые подозревают что она просто сфальфицировала собственную смерть, чтобы избежать конфликта с Маалтиром или Красными Волшебниками, и “Грелла” — ее новая личина.
ТОРГОВЦЫ
Несколько маленьких торговых гильдий контролируют различные аспекты торговли в Хиллсфаре, хотя они существуют только с одобрения Маалтира, и уже несколько гильдмастеров, которые раздражали своими действиями Первого Лорда, были казнены. Торговые гильдии главным образом решают вопросы связанные с ценовыми спорами, прав на застройку в пределах города, и распределения новых торговых контрактов.
КРАСНЫЕ ПЕРЬЯ
Являясь формально отдельной силой, Красные Перья — по существу рука исполняющая желания Маалтира, и её влияние на городские формирования основаны на этих отношениях с правителем города. Сами по себе Красные Перья вполне способны доставить проблемы любому, кто будет мешать им, хотя после некоторых экспериментов они отлично осознают пределы своей власти, и предпочитают вести свои дела так, чтобы жалобные голоса их «деловых партнеров» не привлекали внимание Маалтира. Красные Перья обычно одеты в шплинтованные «бригантина» доспехи и вооружены длинными мечами и тяжелыми арбалетами.
ГИЛЬДИЯ ВОРОВ
Все криминальные элементы Хиллсфара в конечном счете присоединяются к Гильдии Воров, или будут арестованы и убиты (см. раздел Преступления в этой главе). Таким образом, гильдия в состоянии полностью взять под свой контроль всю городскую преступную деятельность, но мудро предпочитает поддерживать равновесие между «мало» (что привело бы к потере влияния), и «много» (что будет раздражать торговцев и мешать торговле), делая свое положение в городе комфортабельным, но не слишком навязчивым. У гильдии есть хорошие связи с Красными Перьями, предупреждая тех о не состоящих в гильдии ворах, передавая новости о нелюдях, торговцах не платящих деньги за защиту, и т.п; воры гильдии — являются также глазами и ушами Маалтира, который терпит их «интересы» в торговле из-за той информации, которую они ему предоставляют. Недавно гильдия столкнулась с большой группой крысооборотней, появившихся в коллекторах города со стороны Лунного Моря. Некоторые высокопоставленные члены гильдии подозревают, что Гильдмастер Свип (который всегда был худой и выглядит подобным крысе) в союзе с крысооборотнями.
Свободные воры в Хиллсфаре в конечном счете будут обнаружены Гильдией Воров, и им будет предоставлен выбор: присоединиться к гильдии, или покинуть навсегда город, или будут сданы Красным Перьям. Воры гильдии платят от 30 % до 50 % из своей прибыли в казну гильдии (в зависимости от старшинства); в обмен на эти пошлины гильдия обещает поддержку и заступничество, если гильдейский вор будет пойман Красными Перьями.
АНКЛАВ ТЭЯ
Лидер анклава не требует никаких специальных условий для своих людей, хотя это и предусмотрено в стандартном контракте анклава. Она считает ,что анклав должен функционировать как любая другая городская торговая гильдия. Правда у неё есть отличные от других способы воздействия на Маалтира (см. анклав в разделе Городские локации), и она не боится использовать их, чтобы повлиять на городскую политику в нужную для себя сторону.
ЖЕНТИЛ КИП
Известно, что у Жентарима есть достаточное количество людей-шпионов в пределах города, тайно сообщающие все что касается действий Маалтира и военных формирований города. Точное число этих шпионов неизвестно (хотя Маалтир предполагает, что их по крайней мере две дюжины), как и степень их проникновения в городские силы власти; они могут быть как среди членов торговых гильдий, так и среди высокопоставленных офицеров Красных Перьев, или даже в личной обслуге Первого Лорда. Хотя Хиллсфар окажется первой целью, которая попадет под военную машину Жента при любой захватнической военной компании с их стороны, Бэйниты пока предпочитают наблюдать за своими соседями.
Преступления
Подобно многим местам, находящимся на военном положении, в Хиллсфаре преступность ниже обычного среднего уровня для города его размера, связано это с тем, что с подозреваемыми расправляются строго и быстро. Несмотря на то, что никакие официальные законы не запрещают убийства и другие подобные разбойные действия, технически эти нарушения — нарушения Большого Закона Торговли, и поэтому наказание за них как за преступления — обычно ссылка на городскую арену. Менее серьезные нарушения, такие как мелкое воровство, кража, вандализм — облагаются штрафами, хотя виновные частенько во время ареста пытаются дать вооруженный отпор Красным Перьям.
Обороноспособность
Хиллсфар окружен стеной, которую Маалтир надстроил, после того как взял под свой контроль город, и затем использовал свою магию на городской стене для укрепления и защиты. По слухам, в некоторых частях стены установлены специальные взрывающие глифы, чтобы разрушить осадные приспособления и штурмующих стены врагов. Главные ворота города сделаны из магически укрепленной стали и могут перекрываться четырьмя стальными брусами.
Самая универсальная городская защита — Красные Перья, наемная армия, оплачиваемая Маалтиром. Множество Красных Перьев находятся вне города, патрулируя окрестные земли от монстров или сил Жентов, или в поисках караванов, нуждающихся в «эскорте». Конечно, наемники коррумпированы, и они обычно выбивают из этих караванов мзду для безопасного прохода в город, иногда и нападая на них при отказе платить. Несмотря на свою врожденную жадность, члены Красных Перьев знают, что их основная цель состоит в защите города, и быстро перестраиваются при любой возможной угрозе.
Торговля
Хиллсфар — превосходное место для ввоза сырья и последующего изготовления из него товаров на экспорт. Город скупает сырую руду, нешлифованные драгоценные камни, невыделанные мехи, зерно; продает же превосходную ткань, ограненные драгоценности, прекрасные меха, и похожий на бренди ликер, называемый дыханием дракона. Караваны с товарами уходят и прибывают ежедневно по суше и воде, и всегда найдется работа для людей, согласных рисковать жизнью, для охраны чьих-то интересов. Хотя четыре других больших города Лунного Моря — его прямые торговые конкуренты, товары из всех этих городов через руки посредников обычно попадают в Хиллсфар.
Авантюристы
Вообще, авантюристы предпочитают не посещать Хиллсфар. Красные Перья и Первый Лорд недолюбливают свободных искателей приключений, и предпочитают не видеть их в городе. Однако, Маалтир время от времени признает их полезность в сложных ситуациях или для использования их как козлов отпущения, когда намеченные планы срываются, поэтому авантюристы допускаются в город, пока ведут себя сдержанно и не пытаются изменить свой статус-кво.
Авантюристам, которые желают избежать преследования в городских пределах, лучше всего представиться охранниками каравана, элитными телохранителями или квалифицированными рабочими и им нужно будет приложить все усилия, чтобы скрыть свое необычное и привлекающее внимание имущество, такое как камни юн, блистающие шлема, демоническая броня, энергетическое оружие, магические животные и так далее. Иначе, авантюристы будут вероятнее всего арестованы Красными Перьями для допроса и обыска под предлогом “незаконной деятельности” (хотя такая деятельность нигде ясно не прописана). Простые торговцы и их представители обычно с неохотой заводят дела с авантюристами из страха быть записанными в сообщники, если тех арестуют. Исходя из городской политики, естественно, что группы с нечеловеческими персонажами не допускаются вообще, и будут арестованы в городских воротах.
Два места в Хиллсфаре — Торговый центр Титуса и Алмаз среди Экскрементов — являются наиболее контактирующими с авантюристами, хотя им конечно очень далеко до подобных мест в Уотердипе, Шэдоудейле, или даже Арабеле. В этих заведениях даже самый придирчивый авантюрист может получить приличное обслуживание, пока благоразумно себя ведет и не вызывает собой неприязненности. Анклав Тэя тоже продает изделия авантюристам, но он никогда не предлагает весь возможный ассортимент, и при торговых операциях чувствуется плохо скрываемое презрение с их стороны к искателям приключений.
Религия
Храм Темпуса — единственный большой храм в городе. Меньшие храмы находящиеся в пределах городских стен посвящены Ллиире и Чонти, и помимо них есть много маленьких часовен Ваукина и поменьше для Амберли, Малара и Торма.
Городские достопримечательности
Основные городские достопримечательности Хиллсфара приведены ниже —
1. АЛМАЗ СРЕДИ ЭКСКРЕМЕНТОВ
Это — большая гостиница с расположенной сзади конюшней. Алмаз — единственная в городе гостиница, в которой внемлют особенным требованиям авантюристов и благосклонно относятся к желанию остановиться здесь на несколько дней. Гостиница уютна и чиста, персонал тих и дружелюбен, и здесь восхитительно готовят. Владелец, Освул Фарнф (N0, мужчина, человек, воин1/эксперт2), отставной наемник, вышедший в отставку после двадцати пяти лет службы и теперь получающий удовольствие от управления своей гостиницей. Цены на питание и постой вдвое выше нормальных (см Руководства Игрока гл7), кроме этого Освул скупает снаряжение (которое он использует для подкупа Красных Перьев, чтобы избежать излишнего внимания с их стороны).
2. КВАРТАЛ ТОРГОВЦЕВ
В юго-восточной части Хиллсфара находится большинство коммерческих учреждений города. Практически все торговцы живут здесь же, обычно на втором этаже над магазином, хотя более богатые торговцы предпочитают проживать в более престижных районах города и сдавать в аренду верхние этажи своим служащим. Товары представленные здесь — это обычные изделия, изготовленные в городе и необходимые для того чтобы вести домашнее хозяйство, делопроизводство и т д, но в некоторых магазинах можно приобрести и некоторый импорт — экзотическую древесину из Ташалара, произведения искусства и обработанные металлические изделия из Уотердипа и тому подобное, но найти что-либо не идентифицированное или произведенное нечеловеческими руками здесь невозможно.
Этот квартал тщательно патрулируется Красными Перьями. Наемники следят за иностранцами и за подозрительно выглядящими персонажами, постоянно выискивая причину, дающую повод для избиения, ареста или что похуже. Делается это для того, чтобы местные торговцы видели как упорно трудятся Красные Перья для охраны их торговых интересов. Надо признать, что рвение Перьев действительно поддерживает уровень мелких краж в этом районе на очень низком уровне, но, с другой стороны, излишний интерес к своим персонам раздражает некоторых важных клиентов и время от времени торговцы пишут жалобы Маалтиру прося его о том чтобы Красные Перья были более вежливыми с посетителями торгового квартала.
3. ТОРГОВЫЙ ЦЕНТР ТИТУСА
В этом магазине можно купить различное нужное снаряжение и товары по большей части за обычную цену. Его владелец, Титус ( N0, мужчина, человек, вор 7/эксперт 1), сероволосый старик не гнушающий крадеными товарами. Он всегда рад авантюристам и их чаще всего нелегальным сокровищам, что делает его бизнес краденым процветающим; он наверняка купит предложенный ему товар, если он не будет очевидно «злым». Он также прекрасно осведомлен о всех самых горячих местных слухах, особенно тех которые интересуют Красных Перьев, и не против поделиться информацией за устраивающую цену. Титус планирует в ближайшие годы уйти от дел и занят поисками того, кто смог бы выкупить у него бизнес, независимо от того будет ли этот человек местным жителем, членом Гильдии Воров или сладкоречивым посетителем.
4. ЗАМОК МААЛТИРА
Более известный как Насест Стервятника, дворец Первого Лорда — внушительного вида строение со многими башенками, шпилями, зданиями и соединяющими их все прочными стенами. Одно из этих зданий — казармы, в которых расквартирована тысяча Красных Перьев. Маалтир проживает в своем дворце наряду со своими тридцатью двумя элитными охранниками (КБ мужчины и женщины, человек, воин 8), гостями, друзьями, партнерами, и обслуживающим персоналом. Лишь небольшое количество иностранцев допускается Маалтиром во дворец, в основном дипломаты и потенциальные торговые партнеры, поскольку он боится шпионов (особенно тех, которые действуют от имени различных нечеловеческих рас) и убийц. Подвалы замка соединены с пещерами, туннелями и тупиковыми комнатами, некоторые весьма приличного вида а некоторые полузатопленные и сырые. Первый Лорд иногда развлекает своих специальных гостей в этих подземных палатах, устраивая здесь помпезные вечеринки, контрастирующие со стонами замученных пленников. Некоторые из туннелей соединяются с подземельем находящимся ниже городской арены; другие ведут за городские стены или к затопленными Лунным Морем выходам.
5. АРЕНА
Это огромное овального вида строение построено из твердых гранитных блоков; развевающие по верхним краям знамена служат объявлением о предстоящих на арене событиях. Несмотря на взволнованных от предстоящего зрелища посетителей, арена — это не место спортивных состязаний, а место смерти. Преступники находят здесь свою смерть перед большими толпами городских жителей, им приходится участвовать в гладиаторских боях против опытных бойцов арены (обычно в боях участвуют преступники, рабы, монстры, или арестованные за нарушения городских законов представители нелюдских рас). На боях арена заполняется почти полностью жителями города (вместимость 8 000 человек). По крайней мере, один раз в год Маалтир приказывает закрыть дренажные сливы с арены, затопляет поле озерной водой и распоряжается провести небольшие военно-морские сражения перед толпами зрителей, обычно с участием рабов и пойманных пиратов Лунного Моря.
Под ареной расположена целая сеть туннелей и комнат, которые большинство горожан никогда не видели. Некоторые из этих мест — темницы, в которых держат арестованных политических врагов Маалтира. Другие — пыточные камеры или загоны для рабов, которых используют для различных неприглядных заданий. Секретные проходы соединяют арену с подземельем под Замком Маалтира, позволяя Красным Перьям тайно перемещать людей между этими двумя строениями. Дренажные сливы представляют собой отдельную систему туннелей начинающихся на углах арены и соединяющие её с Лунным Морем.
Сто Красных Перьев постоянно расформированы в помещениях арены. Большинство из них — новобранцы, которые охраняют катакомбы и их число удваивается, когда нужно сдерживать толпу во время различных городских событий. Красные Перья используют секретные туннели под ареной, чтобы быстро достигать различных мест на поверхности при возникновении чрезвычайной ситуации; эти туннели обычно заблокированы в каждом своём конце односторонними дверями, которые могут быть открыты только с подземной стороны, предотвращая несанкционированный доступ к катакомбам.
Самый знаменитый гладиатор арены — Тонорок (ЬБ воин минотавр мужчина 3), исключительно сильный и неразговорчивый минотавр. Тонорок приветствуется зрителями, когда выходит на арену и все расступаются перед ним, когда он проходит по улицам города. Единственные его реальные друзья — некоторые члены Красных Перьев, с которыми он пьет пиво раз в десятидневку в своей любимой таверне, Крысиное Гнездо. В остальное время его можно обнаружить в нескольких туннелях под ареной, подаренных ему Маалтиром.
mllsfar 1. Diamond m the Dung 2. Merchants Quarter . Titys s Emporium 4. Castle Maalthnr >. The Arena 6. Thayan Enclave . Rogues Guild 8. The Docks 9 V ault of Swords
6. АНКЛАВ ТЭЯ
Этот большой особняк и две пристройки к нему были куплены Красными Волшебниками Тэя в 1371 Году и перестроены с разрешения Маалтира для использования в качестве анклава Тэя. Граница анклава обнесена по периметру стеной высотой в 3 фута нужную не для того, чтобы физически воспрепятствовать проникновению нежелательных гостей; а как символ территории Тэя и его мощи, этого обычно достаточно для того чтобы удерживать любопытных, кроме самых глупых или решительно настроенных нарушителей. Посетителям не разрешен вход в анклав без разрешения и те, кто желает купить их товары, должны ждать около восточного входа, когда они будут приглашены внутрь.
Хазарк (лидер) анклава Тола Врасс ( ЬБ женщина, человек волшебник 8/Красный Волшебник 5), харизматическая красавица, которая служит Митреллиа, Тэйскому зулкиру магии иллюзий. Врасс и Маалтир увлечены сложным танцем взаимного ухаживания, являясь на самом деле не то чтобы влюбленными, а скорее заинтересованными привлекательностью и уважением к силе и деловой хватке друг друга. Оба осознают ту политическую мощь, которую получат в случае брака, примерно такую же, как и между Высоким Клинком Мулмастера и тарчионом Эльтаббар, и они с нетерпением ждут подобного союза в будущем — единственный вопрос в том, как и где между ними будет распределен баланс сил.
Красные Волшебники проводят политику непредоставления оружия или изделий подходящих искателям приключений. По большей части они предлагают изготовление зелий или наложение заклинаний, такие как
тревога, марево, понимание языков, поспешное отступление, железные кишки, броня мага, защита от стрел, видеть невидимое, и невидимый слуга (alarm, blur, comprehend languages, expeditious retreat, ironguts, mage armor, protection from arrows, see invisibility, unseen servant) — тот аспект магии, которым богатый торговец может похвастаться перед своими гостями или для охраны частной собственности и бренного тела. Также в анклаве процветает продажа различных наркотиков для удовольствий. Тэй прекрасно осведомлен о городских законах и Тола Врасс сумела наладить поставки на черный рынок города зелий маскировки и свитков с заклинаниями альтер эго и загримироваться (alter self, disguise self) по двойной от обычной цене (которые изменяют применившего их под неприметного человека); в отличие от обычно предлагаемых изделий анклава, эти контрабандные зелья и свитки не отмечаются анклавом символами Тэя.
В Хиллсфаре раньше был частный волшебный магазин, принадлежавший Ларису, грубому и неприветливому человеку. Так произошло, что через несколько дней после прибытия посланника Тэя в город, Ларис оскорбил Красных Перьев и отчасти самого Маалтира, после чего потерял свою жизнь на арене под лапами бехира, возникшую после этого случая пустоту на рынке с удовольствием восполнила Тола Врасс со своим окружением.
7. ГИЛЬДИЯ ВОРОВ
Ранее это строение являлось могильником для тел погибших в результате чумы, но было официально выкуплено и тайно отремонтировано. Теперь склеп наполнен западнями, ловушками и постами охраны. Верхний уровень бывшего могильника соединен с подземным комплексом, в котором расположен штаб гильдии. Здесь находятся залы для тайных встреч, спальня для скрывающихся от закона или врагов воров, несколько складских помещений и маленькой камеры для содержания заложников или важных противников гильдии.
8. ДОКИ
Доки выглядящие как небольшая деревня с населением в триста персон, хоть и являются отдельным поселением вне городских стен Хиллсфара, на самом деле находятся под твердой пятой Маалтира. Из-за своей паранойи Первый Лорд предпочитает удерживать не слишком важных посетителей вне города, таким образом доки как отдельное поселение полностью его удовлетворяют, здесь проживают обычные чернорабочие и торговцы (а также моряки) из города. В доках размещены несколько небольших складов, судоремонтная верфь, офисы мелких торговых компаний и две гостиницы: Ржавый Гвоздь, в котором обслуживают приезжих авантюристов, и Русалочья Грудь, больше всего подходящая, чтобы как следует «надраться». Сто Красных Перьев размещены постоянно здесь в каменной башне, которая служит одновременно в качестве бараков и маяка. За происходящим здесь бдительно наблюдают члены Гильдии Воров, а также поверенные Рыцарей Севера, тайной военной организации посвященной свержению Жентарима. Рыцари распространяют новости и слухи о действиях Жента, для содействия Красным Перьям в поимке Бэйнитов.
9. ХРАНИЛИЩЕ МЕЧЕЙ
Это большое здание — самый крупный храм в городе. Он посвящен Темпусу и его главные залы украшены в обычном Темпуранском стиле, побывавшими не в одной схватке бронёй и оружием, развешанными повсюду на стенах храма. Первосвященник храма, Дауналис Гафф (CN клерик человек мужчина 18 [Темпус]), громкоголосый мужчина, несмотря на свои примерно около сорока лет, все ещё физически крепок и провозглашающий что спасение от трусости и никчемности можно найти через смерть в сражении. Гафф сотрудничает с Красными Перьями, а его священники и последователи предоставляют тем бесплатные услуги на магическое излечение ран и болезней.
Хулбург https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Hulburg
Эльмвуд https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Elmwood
Тентия https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Thentia
Илрафон https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Ylraphon
Мелваунт https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Melvaunt
Юлаш (Yulash) https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Ylash
Эльфодеревье (Elventree) https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Elventree
Жентильская Крепость (Zhentil Keep) https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Zhentil_Keep